Andorianische Kumari-Charal-Eskorte K5-U
Analyse am Beispiel eines Technikers und eines Taktikers
(Stand Herbst 2014)
Die Andorianische Kumari-Eskorte gibt es schon ein "paar Tage". Mit ihren fünf Bugwaffen und fünf Taktikkonsolen hat sie eine gewaltige Frontal-Feuerkraft.
Es gibt die Andorianische Kumari-Eskorte in drei Varianten:
taktische Variante = Kumari
technische Variante = Charal
wissenschaftliche Variante = Khyzon
Etwas verwirrend bei der Namensbelegung durch STO ist die doppelte Nutzung des Begriffs "Kumari".
Sowohl das gesamte SET als auch die taktische Variante wird als "Kumari" bezeichnet.
In dieser Schiffsanalyse wird die technische Charal-Variante beschrieben,
somit ist hier bei Erwähnung von Kumari immer die SET-Gruppe gemeint, nicht die taktische Variante. Ansonsten gehe ich deutlich auf "taktische Variante" ein.
Jede der drei Schiffvarianten hat eine eigenständige Spezial-Universal-Konsole. Doch welche dieser Konsolen ist wirklich gut und was bringt der
SET-Bonus für zwei oder drei verwendete Spezial-Konsolen?
Die Beschreibung dieser Spezial-Konsolen lässt, wie so oft, auf eine interessante Verstärkung des Schiffs hoffen, doch was bringen sie wirklich?
Eine schwere Entscheidung ...
war es damals, sich für eine Schiffsvariaten zu entscheiden. Oder sollte ich das ganze SET kaufen?
Ich war mir damals bei der Anschaffung nicht sicher, welche Variante ist die für mich optimale und habe mir deshalb das ganze Bundle für 5.000 ZEN gekauft - damals noch mit realem Geld
finanziert.
Wer jedoch alle Spezial-Universal-Konsolen haben will, kommt nicht um das SET herum - auf jeden Fall besser, als sie für je 2.500 ZEN nacheinander zu kaufen.
Ich hatte derzeit schon zwei Förderations-Captains und klar war, dass ich mir weitere zulegen würde - Stand Februar 2015 sind es bereits sieben Captains.
Also war es eine langfristig passable Entscheidung das gesamte Kumari-SET zu erwerben, da sich durch den Kauf eines ZEN-Schiffs dieses generell
für alle Captains der gleichen Fraktion eines Accounts, in diesem Fall der
Förderation (FÖD), freischaltet.
Leider gilt dies nicht für z.B. Romulaner, die sich der FÖD angeschlossen haben - das könnte STO noch verbraucherfreundlicher regeln ... (nur FÖD-Raumschiffe mit niedriger Stufe können von den Romulanern
genutzt werden).
Zwei Captains der FÖD flogen dann lange Zeit mit der Charal-Eskorte, bevor ich mich anderen Neuanschaffungen zuwendete. Wie gesagt, es war so ziemlich am Beginn meiner STO-Karriere.
Es waren ein Taktiker und ein Techniker, welche die Charal-Eskorte auf Herz und Nieren testeten.
Vorab - mit beiden Captains hatte ich viel Spass auf dem Schiff, doch musste ich zu Beginn erst einmal mit seinen Eigenschaften klarkommen. Dazu später mehr...
Nachfolgend verwendete Abkürzungen:
BOFF = Brückenoffizier
DOFF = Dienstoffizier (ab der 11. Stufe ist das DOFF-System verfügbar)
kritH = Bonus auf die Chance auf Eintritt eines kritischen Treffers
kritD = Bonus auf die Höhe bzw. schwere eines kritischen Treffers
DMG = Damage bzw. Schaden und erhöht den Grundschaden der Waffe pro Schuss
GEN = Bonus auf die Genauigkeit des Angriffes, also die Chance, auch besonders schnelle Gegner noch treffen zu können. In PVE und Missionen
trifft man allerdings nicht so oft auf Gegner, welche besonders schnell sind. Und wenn, sind dies meinst kleine, unbedeutende Jäger.
Die Schiffsanalyse ...
Mit dem Techniker als
Captain:
Test-Captain Nr. 1 für die Charal-Eskorte war mein altgedienter Techniker "Flottenadmiral Daron Et. Talar", seines Zeichens Vulkanier und damals noch auf der 50. Stufe.
Während der Testphase wurde jedoch das Hochleveln auf die 60. Stufe eingeführt. Damit kamen auch die Captain-Spezialisierungen und mit ihnen die neuen Pilot-Fähigkeiten hinzu. Eine wahre Bereicherung für das Spiel.
Auf der Charal-Eskorte hat der Charakter dann hochgelevelt und nach und nach auch alle Pilot-Fähigkeiten erworben - eine wichtige Ergänzung zum Überleben mit dieser Eskorte.
Nun zu seinem Schiff - der U.S.S. Dark Angel:
Ich wählte also die Kumari in der Charal-Variante, die technische Ausrichtung. Blöd, ne, da habe ich ja nur 4-Taktik-Konsolen!?
Stimmt zwar, aber ich wollte eh die drei Spezial-Konsolen unterbringen, weshalb ich davon ausging, dass eine fünfte Taktikkonsole einer der Spezial-Konsolen zum Opfer fallen würde.
Außerdem gefiel mir die Zusammensetzung der BOFF-Plätze der Charal besser als bei den anderen Varianten (obwohl es da nur sehr kleine Unterschiede gibt).
Dann holte ich mir an der Tauschbörse für etwa 9 Mio das Update zum Hochleveln des Schiffes auf K5-U und somit die Raumschiffsmeisterschaften! (Heute ist
dieses Update auf K5-U kostenlos, als Zugeständnis von STO zur Einführung der K6-Raumschiffe, damit die K5-Schiffe zumindest ein kleinwenig verbessert sind)
Und, oh Wunder - plötzlich hatte das Schiff auch fünf Taktik-Konsolen - wie schön...
Die "Meisterschaft" verleiht dem Schiff besondere Eigenschaften, die es deutlich verstärken!
Die Kumari hat vier Klassen bzw. Stufen in der
Raumschiffmeisterschaft.
Bei dem Schiff im Beispiel sind alle Klassen bereits freigeschaltet.
Hält man den Mauszeiger auf eines der Sysmbole über den römischen Ziffern, öffnet sich ein Hilfsfenster mit der Erklärung der Eigenschaft.
Was bringen dem Schiff die 4 Schiff-Stufen?
Das sind der Reihe nach:
Klasse I:
+5 % Genauigkeit
Klasse II:
+5 % Verteidigung
Klasse III:
+10 % kinetischer Schaden und + 10 % gesamter Energieschaden
Klasse IV:
+2,5 % Wahrscheinlichkeit auf kritischen Treffer.
Also in erster Linie eine Verstärkung der Angriffsfähigkeiten der Charal.
Bezüglich der gleich aufgeführten Bestückung mit Konsolen, etc. bitte ich zu berücksichtigen, dass ich damals noch nicht eine so volle Geldbörse hatte und entsprechend das Schiff skillen musste -
aber das ist vielleicht gerade für "STO-Einsteiger" interessant.
Also, jedem sollte klar sein, mit Aufwand von ein wenig Geld und einigen Spezialteilen aus dem RUF-System oder Episoden-Missionen, ist noch einiges mehr aus dem Schiff rauszuholen - wird bei
diesem Schiff auch noch nachgeholt...
Die derzeitige Ausstattung:
Vorab - es hat eine Phaser-Ausstattung, da dies zur vorhandenen Kumari-Phaser-Flügelkanone (4x DMG !!!) passt. Somit können die Taktik-Konsolen die Hauptwaffen und die vorhandene Phaser-Flügelkanone verstärken!
Die Waffen in der noch kommenden Aufstellung sind also die Ergänzung zu der bereits vorhandenen Kumari-Phaser-Flügelkanone.
Generell gebe ich bei Waffen nicht soviel auf "Genauigkeit", da ich kein PVP fliege und ich zumeist erfahren durfte, dass Genauigkeit bei PVE und Missionen nicht von entscheidener Wichtigkeit
sind.
Für mich gilt deshalb, besser eine gute Chance auf einen kritischen Treffer haben und wenn du triffst, dann möglichst hart (Höhe des kritischen Schadens)!
Wobei mein Hauptaugenmerk immer den Bonus auf die Höhe des kritischen Schadens liegt. Das hängt mit der BOFF-Fähigkeit "Strahlenbank Überladung" zusammen. Da diese immer einen kritischen Treffer erzielt, brauche ich keine so hohe "Chance auf einen kritischen Treffer", wie jemand mit einem reinen Kanonen-Setup (bei dem eine hohe Chance auf kritische Treffer wichtig wäre)!
Die meisten STO-Spieler werden die Eskorte vermutlich mit fünf Kanonen vorne und zwei Geschützen hinten spielen, doch mir macht ein solches Setup keinen besonderen Spass. Wer auf viel Frontalschaden setzt, würde vorne auch keine zwei Torpedowerfer verbauen!
Findet also Euren eigenen Weg, Spass mit Euren Schiffen zu haben! Nur seid Euch bewusst, dass dies dann nicht immer die stärkste Variante ist...
In der Regel stammen meine Waffen aus den Kisten des RUF-System. Diese sind kostenlos, da "Abfallprodukt" des Vorankommens im RUF-System.
Wer eine Weile sammelt, findet immer bessere Waffen. Ist mein Inventar bzw. meine Bank "am Platzen", beseitige ich den Platzmangel, indem ich die schlechteren Varianten einer Waffenart entsorge.
(Infos zum RUF-System HIER)
Einige Werte der Waffen stammen aus gewählten Eigenschaften des RUF-Systems, Stichworte "Raum-RUF" und "Aktiver RUF". Also bitte nicht wundern, wenn Ihr "solche Waffen" nicht an der Tauschbörse findet oder vom RUF-System erhaltet! Dazu müsst Ihr Euren Captain in den Eigenschaften entsprechend skillen. Eine dieser Eigenschaften ist "+5 Panzerdurchdringung".
Anmerkung 2018:
Inzwischen wurde dieser Beitrag von der Zeit und meinem Wissensstand überholt und müsste komplett neu erstellt werden.
Da die Kumari-Eskorten K5-U jedoch nicht mehr in die Ränge der TOP-Raumschiffe reichen, habe ich bisher davon abgesehen. Sie sind jedoch immer noch spaßige Raumschiffe mit vielen Besonderheiten, weshalb ich den Beirag nicht löschen möchte.
Behaltet dies jedoch bei allem, was Ihr hier lesen, tut im Hinterkopf !
Waffen vorne:
Phaser-Dualstrahlenbank MK XII blau (+2 % kritH, +20 % kritD),
schwere Phaser-Dualkanone MK XII lila (+2 % kritH, +10% kritD, +10 GEN),
schnellschießender Biomolekularer Photonentorpedowerfer MK XII (+10 % GEN, etc.),
Romulanischer Hyper Plasmatorpedowerfer (erzeugt bei jedem Schuss 3 Level 60. Torpedos !, etc. - aus der
Omega-RUF-Belohnung)
Beide Torpedowerfer haben +5 % Panzerdurchdringung und 2-fach die 20 %-Chance zur Verkürzung der Abklingzeit des Torpedos um 5 Sekunden.
Waffen hinten:
Kinetischer Schneidestrahl MK XII lila (3x DMG, +5 % Panzerdurchdringung, 360-Grad-Schussfeld, etc., aus
Omega-RUF-Belohnung),
Uralte Weitwinkel-Strahlenbank (+20 % kritD, +10 % GEN, + DMG, +5 % Panzerdurchdringung, 360-Grad Schussfeld, etc., -
aus Episode "Solanae-Dyson" Mission "Einflussphäre")
Wieso keine Geschütze hinten?
Ich bin ein Strahlenwaffen- und Torpedo-Fan und setze bei diesem Setup auf eine Kombi aus Strahlen, Kanonen und Torpedos. Da das Schiff sehr viele taktische BOFF-Stationen hat,
können alle Waffen mit BOFF-Fähigkeiten unterstützt werden (Strahlenbank Überlandung, Torpedo Großflächig, Kanone Schnellfeuer, Torpedo Verstärkte Wirkung).
Mich nerven die Geschütze mit ihrer Art zu Feuern ... Peng - Pause - Peng - Pause - und so weiter.
Mit "Strahlenbank Überladung" werden beim Frontalangriff auch die hinteren Waffen mit einbezogen (außer dem "Schneidestrahl", welcher im Zusammenhang mit den BOFF-Fähigkeiten
nicht als Strahlenwaffe gilt), was den Angriff verstärkt.
Außerdem kann ich so den Spezialangriff mit den 360-Grad-Waffen in ALLE Richtungen durchführen, auch nach hinten, je nach Kampfsituation!
Da "Strahlenbank überladen" immer einen kritischen Schaden nach sich zieht, erhalte ich immer ein erhöhtes Schadenspotential, auch wenn nur zwei Waffen schießen.
Optional könnte also der Schneidestrahl gegen eine "Rundstrahlenbank" mit 360 Grad Schussfeld ersetzt werden.
Abgesehen davon, bringt der "Schneidestrahl" im Heck als Einzelwaffe generell ein sehr gutes Schadenpotential.
Die "Weitwinkel-Strahlenbank" könnte ohne weiteres durch andere Waffen guten Ersatz finden.
Standard-Konsolen:
Technik:
Neutronium-Legierung MK XI blau (+17,5 kinetischer und +17,5 gesamter Energie-Schadenswiderstand) - um einen Teil des
gegnerischen Angriffes abzufangen
Assimiliertes Modul (+0,92 % kritH, +9,2 % kritD, +5 Waffenenergie, +5,1 Hüllen-Reparatur, +22,9
Gravitongeneratoren(Rückstoss, Verlangsamen), und SET-Bonus durch Hyper-Plasmatorpedo und kinetischer Scheidestrahl -
beide hier verbaut !!!)
Der SET-Bonus "Omega-Waffenverstärker" auf ALLE Waffen UND
Der SET-Bonus "Reaktive Defektoren". -
Wissenschaft:
Stromisolator MK XII lila (+30 Widerstand gegen Schild- und Energieentzug) - um sich etwas besser gegen
Energieentzug- bzw. Schildentzug-Angriffe wehren zu können.
Taktik:
einmal Phaserrelais MK XI blau (+26,2 % Phaserschaden) und 4-mal Phaserrelais MK XII grün (+26,2 % Phaserschaden)
Die Spezial-Universal-Konsolen der Kumari:
Zwei davon sind auf den freien Technikkonsolenplätzen gelandet, eine in dem freien Wissenschaftskonsolenplatz.
Wer es noch nicht wissen sollte, Universal-Konsolen dürfen auf jeden beliebigen Konsolenplatz eingebaut werden. Sehr fein, doch es nimmt letztlich auch dort einen Konsolenplatz weg.
Das führt dazu, das erfahrenere Spieler mitgelieferte "Universal-Konsolen von Schiffen" oft weglassen zugunsten von Konsolen, welche die Gesamtperformance des Schiffes während des gesamten
Gameplays unterstützen.
Phaserdispersionsstrahlenbank (epische Spezial-Universal-Konsole):
Der Spezialangriff "Flügelkanonen-Überladung" kommt mit einem massiven Phaserangriffsschaden daher
- bei mir derzeit 6.483 Basisschaden.
Die Konsole macht aus den Flügelkanonen eine Wahnsinns-Phaserbank durch diesen Spezailangriff .
Der Angriff hat jedoch seine Tücken und muss erst geübt werden, denn Ihr müsst ihn innerhalb 30 Sekunden nach Zündung
des Spezialangriffs ins Ziel bringen und solltet innerhalb eines Radius von 2 km vom Ziel entfernt sein.
Ist der Abstand bei Schuss größer, verringert sich der angerichtete Schaden erheblich - also alles etwas kniffelig, wenn ihr den perfekten Schuss machen wollt!
Außerdem brauchen die Kanonen 2 Sekunden, um sich für den Angriff aufzuladen - in dieser Zeit
funktioniert KEINE andere Waffe, ABER ihr fliegt beständigt weiter auf das Ziel zu.
Das Timing des Auslösens der
Flügelkanonen-Überladung ist die hohe Kunst, wegen der 2 Sek Wartezeit bis zum Schuss und der Distanz zum Ziel unter 2 km.
Ich benutze diesen Angriff nicht gegen kleine Ziele und nicht als Erstangriff, sondern gegen sehr starke Gegner als "Hinrichtungs-Angriff".
Also Schild runterfeuern, Gegner gut "ankratzen" und ihm dann mit der Überladung der Flügelkanonen den Rest geben bzw. ihn kurz davor bringen.
Verstärkt wird das Schadenspotential des Angriffs durch die Skillung eures Captain in den Fähigkeiten "Waffentraining"
und "Energiewaffen".
Tachyonindunkionsverstärker (epische Spezial-Universal-Konsole)
Diese Konsole kann über die Flügelkanonen einen massiven Tachyonstoss durchführen.
Sein Ziel ist es, Schaden an ALLEN Schilden eures
aktiven Gegners zu verursachen.
Bei mir sind das derzeit 5.425 Basisschaden an JEDEM Schild des Gegners !!!
Gehen wir von einem Standard von 4 Schildseiten pro Schiff aus, knallt dieser Angriff 21.700 Punkte von den Schilden des Gegners weg (sofern so viel vorhanden) .
Dieser Spezialangriff IST ein Erstschlagangriff.
Gespielt wird der Angriff von mir etwa so und auch hier gilt, nur gegen sehr starke Gegner:
Frontaler Flug auf den Gegner zu, mit hohen Abstand gestartet, da die Angriffssequenz etwas Zeit braucht. Den
Spezialangriff Tachyonstoss zünden und auf die Wirkung warten, dann die BOFF-Spezialangriffe starten - bei mir "Strahlenbank überladen", "Kanone Schnellfeuer" und "Torpedo Verstärkte Wirkung"
(oder "Torpedo Großlächig III").
Die beiden ersten Angriffe schießen entweder den Schild weiter runter gen Null oder erzielen bereits massiven Hüllenschaden. Der Torpedoangriff soll möglichst erst bei "NULL-Schild" beim Ziel
eintreffen und massiv die Hülle schädigen. Sollte bei mir der Plasma-Hyper-Torpedo feuern, ist dies sichergestellt, da seine Torpedos bekanntermaßen sehr langsam zum Ziel fliegen.
Flügelkanonen-Waffenplattform (epische Spezial-Universal-Konsole)
Diese Konsole setzt zwei "Hangarschiffe" aus. Hangarschiff ist nur im übertragendem Sinn gemeint, denn es handelt sich um zwei Waffenplattformen, welche
vom Schiff ausgesetzt werden und sich neben diesem platzieren und es eskortieren.
Auf jeder Plattform befindet sich eine Spezialkanone, welche auf besondere Art im Kampf unterstützen kann.
Baut man nur diese eine Spezialkonsole ein, würden die Plattformen frei nach Laune auf das gewählte Ziel ballern. Einziger Einfluss von euch ist, welches Ziel ihr ausgewählt habt.
Doch sie können einiges mehr - vorausgesetzt, ihr habt die anderen Spezial-Konsolen des
Kumari-Bundles!
1. Sofern ihr eine weitere Konsole eingebaut habt, schießen die
Waffen-Plattformen synchron mit den im Schiff integrierten Flügelkanonen.
Und ihr erhaltet einen so genannten "passiven"
Genauigkeitsbonus.
Wie hoch der ist und ob er auf alle Waffen angewendet wird, ist nicht näher beschrieben.
2. Sofern ihr die beiden anderen Konsolen in Schiff-Setup drin habt, vermögen die Waffen-Plattformen erst ihr volles Potential zu entfalten.
Dies bedeutet, die
Flügelkanonen-Plattformen sind auch für eure BOFF-Angriffe "Kanone Schnellfeuer" und "Kanone Streusalve" verfügbar bzw. werden angesteuert!!!
Werden die Spezialangriffe der anderen beiden Konsolen,
"Flügelkanonen-Überladung" und "Tachyonstoss", ausgelöst, dann schießen jetzt auch die Flügelkanonen auf den Waffenplattformen
mit, was den Gesamtschaden natürlich erhöht.
Einzig traurig bei den Spezialangriffen "Flügelkanonen-Überladung", "Tachyonstoss" und dem "Aussetzen der Waffenplattformen"
ist, das die Abklingzeit für Spezialkonsolen, mit 3 Minuten bis zur nächsten Verwendung, wie immer recht lang ist.
Außerdem gibt es zwischen Flügelkanonen-Überladung und Tachyonstoss eine Verbindung mit MINI-Abklingzeit von 30 Sek.
- wird eine von beiden ausgelöst, muss die andere 30 Sek pausieren!
Wegen der langen Abklingzeit von 3 Min setze ich die Spezialangriffe nur gegen wirklich starke Gegner ein.
Die drei Spezial-Fähigkeiten stehen also (fast) unabhängig voneinander zur Verfügung! Zumindest das Aussetzen der Waffen-Plattformen lässt sich absolut nicht blockieren.
Was die Waffen-Plattformen angeht - diese halten leider nicht viel Schaden aus. Oft reicht schon eine massive Explosion eines eben zerstörten Gegners, um die Plattformen ins Nirvana zu
schicken.
Dann dauert es mitunter eine ganze Weile, bis die Plattformen wieder aussetzbar sind - Stickwort Abklingzeit der Spezial-Konsolen - Wie lang ist es her, dass die Plattformen ausgesetzt wurden,
bevor die Vernichtung sie ereilte, denn die Abklingzeit startete direkt nach dem Aussetzen!
Hier ist es wirklich schade, dass STO die Plattformen nicht wie Hangarschiffe behandelt.
Deflektor, Antrieb, Warpkern und Schild:
Deflektor:
Positronendeflektorschild MK XII lila (ShdS + Stl + Gra)
Der Deflektor bringt:
+17,5 Schildheilung,
+17,5 Hüllentrefferpunkte,
+35 Schildtrefferpunkte,
+8,8 Gravitongeneratoren (Rückstoß und Verlangsamen)
Weshalb gerade dieser Deflektor?
Es ist mir wichtig, die kritischen Eigenschaften des Schiffes, nämlich Schild- und Hüllentrefferpunkte zu kompensieren. Die Schildheilung war da eine gute
Zugabe. Die Verbesserung der Gravitongeneratoren unwichtig - halt vorhanden.
Das ich den Deflektor in Lila habe, lag wohl an einer günstigen Einkaufschance an der Tauschbörse, denn MK XII lila sind gewöhnlich schweineteuer.
Abgesehen davon, würde ich an der Tauschbörse ausschließlich nach Positronendeflektorschilden suchen. Ich ziehe es
immer vor, meine Hülle und den Schild zu stärken. Das ist das erklärte Ziel eines Positronendeflektors!
Erst wenn es um höherwertige Deflektoren geht, z.B. aus dem RUF-System oder Missionen, kommen neue Faktoren hinzu. Oder wenn mein Schiff bereits über einen guten Schildwert bzw. Hüllenwert
verfügt und ich mit dem Deflektor andere Fähigkeiten verstärken kann, ohne dadurch zu leicht zu platzen.
Impulsantrieb:
Hypereffizienter Solanae-Impulsantrieb MK XII lila
Zu erhalten in der Episode "Solanae-Dyson" Mission "Ein Schritt zwischen den Sternen", somit GRATIS. In dieser Mission können auch noch der
Solanae-Deflektorschild und -Schildarray gewählt werden. Also die Mission ruhig mehrfach abschließen, um das gesamte SET im Inventar zur Auswahl zu haben.
Dieser Impulsantrieb bringt folgende Vorteile:
+27 Fluggeschwindigkeit,
+0,91 Wendegeschwindigkeit im Flug,
+2,5 Hilfsenergie (der Bonus erhöht sich bei niedriger Energie);
25 % Chance, wenn man durch Energieangriffe getroffen wird, weitere +3,5 % Wendegeschwindigkeit und 0,52 Fluggeschwindigkeit für 15 Sek,
Schübdüsen: +25 % Geschwindigkeit bei deaktivierten Antrieb
Ingesamt hat dieser Impulsantrieb also deutlich mehr Vorteile als ein Standart-Antrieb aus der Tauschbörse und ist zum Null-Kurs zu erhalten.
Ihr müsst nur in den Missionen mindestens bis Solanae-Dyson vorgedrungen sein. Wer die Kumari fliegen will, muss eh mindestens den Rang Vizeadmiral haben. Also solltet ihr auch nahe der Mission
sein.
Warpkern:
Feldstabilisierender Warpkern MK XI blau (Coi + W->A + SST)
Ein teurer Warpkern aus der Tauschbörse, weshalb ich damals wohl nur die MK XI-Variante kaufen konnte.
Der Warpkern bringt:
+2,5 Schildenergie (Bonus höher, wenn Energie niedrig),
+5 maximale Schildenergie (darf die 100er-Marke bis 125 überschreiten; gut wenn ihr schlagartig viel Schildernergie hinzufügt, z.B. durch eine Schildbatterie. Dann kann das Schiff diese auch über
die 100er-Marke hinweg aufnehmen und verwenden.),
max. Warp 10, +16,2 Antriebsspule (erhöht Impulsgeschwindigkeit und Tempo im Sektorraum),
fügt 7,5 % der Waffenenergie der Hilfsenergie als Bonus hinzu (dies nimmt nichts von der Waffenenergie weg - es fügt nur etwas zur Hilfsenergie hinzu !!!),
+100 % Wendegeschwindigkeit im Slipstream
Schildarray:
Angepasstes kovariantes MACO-Schildarray MK XII lila
Das MACO-Schildarray stammt aus dem Omega-RUF und ist eine Klasse V-Belohnung. Ihr müsst also den Omega-RUF komplett abgeschlossen haben.
Hier hatte ich damals ein anderes Array verbaut, ich weiß jedoch nicht mehr welches. Vermutlich wird es ein "Kovariantes
Schildarray mit 1x oder 2x CAP" der Klasse MK XI oder XII in blau gewesen sein.
Diese Schilde von der Tauschbörse haben eine sehr hohe Schildtrefferpunkt-Leistung (dafür sorgen die CAP´s).
Das MACO-Schildarray bringt:
7.588 Schild-Basisleistung (verschieden je nach Raumschiff und somit Schild-Modifikator) mit nur 10 % Durchschlag. Dies bringt bei meinem Charal-Kumari durch alle weiteren Skillungen bzw. Bonusse
einen Schildendwert von 11.429 Trefferpunkten. Ich glaube, damit kann man bei der Kumari leben, weshalb ich auch keinen Feldgenerator zur Schildtrefferpunkte-Erhöhung verwendet habe.
135,5 Schildregeneration alle 6 Sek,
20 % Wahrscheinlichkeit für: Jeder Angriff mit Energiewaffen auf mich kann den Angreifer für 1 Sek besänftigen - greift also nicht mehr an
Reduzierung von Plasmaschaden an den Schutzschilden um 20 % - ärgerlich für eure Gegner mit Plasmawaffen.
Geräte:
Waffenbatterien:
Das Schiff schluckt bei seinen Angriffen viel Waffenenergie, besonders beim Frontalangriff, wenn die Kumari mit Phasern und Kanonen und der Verstärkung durch die BOFF-Fähigkeiten
schießt. Wenn es also mal eng an Waffenenergie wird, zünde ich eine Waffenbatterie nach solch einem Frontalangriff.
Alternativ kann sie auch gezündet werden, um auf einen Schlag sehr viel Waffenenergie zu haben. Die normalen Angriffe werden hierdurch verstärkt, machen somit mehr Schaden!
Ablativer Jevonit-Hartpunkt Prototyp:
+100 auf die Hüllentrefferpunkte für 900 Sekunden, also 15 Minuten lang - das nenne ich mal eine echte Langzeitwirkung !!! Reicht mitunter für 2
PVE-Kurzspiele.
Allerdings benutze ich dieses Gerät dann doch eher selten. Es muss schon ziemlich hart und dreckig kommen, damit ich diesen Trumpf ausspiele.
Der Jevonit-Hartpunkt kann zwar über Dienstaufträge generiert werden (max. 3 Stück bringt ein DOFF-Auftrag hervor), jedoch kostet dies hochwertige Resourcen. An der Tauschbörse kann dieses Gerät
für Credits erworben werden, was unter dem Strich in der Regel günstiger kommt und ich kann so viele kaufen, wie ich haben will (Kurs ca. 30.000 bis 40.000 Cr. per Stück).
Durch dieses Schiffs-Setup ergeben sich die folgenden Schiffswerte ...
(Anmerkung 2018: Dies alles baut noch auf die alte Captain-Skillung auf. Es gab auch vieles anderes nicht, was heute selbstverständlich ist!)
Wenn ich nur diese Werte sehen würde und nicht wüßte, was für ein Schiff dies ist, hielte ich es für einen Kreuzer, Schlachtschiff oder ein Forschungsschiff mit viel Hüllentrefferpunkte -
vermutlich aber nicht für ein Eskortschiff.
So ausgestattet vermag die Kumari, besonders mit einem Techniker-Captain an Bord, einiges einzustecken!
Die Brücke der U.S.S. Dark Angle ...
Vergleich der
Raumschiffswerte von dem Techniker gegenüber dem Taktiker:
Die in Klammer und in grüner Farbe angefügten Werte stammen von meinem Taktiker mit seiner Kumari-Charal-Eskorte, dessen
Beschreibung nachfolgend kommt. Seine Charal-Eskorte ist etwas anders ausgestattet und natürlich hat der Captain eine etwas abweichende Skillung, da er Taktiker ist. Da er nicht über die Vielzahl
an Reparaturmöglichkeiten verfügt, muss er etwas mehr auf "Erstschutz" (Schild und Widerstände) achten.
63.633 Hüllentrefferpunkte (57.731)
11.429 Schildtrefferpunkte (12.650)
85 % Verteidigungsbonus (im Flug) (85 %)
133,7 % Hüllenreparaturrate (135,3 %)
135,5 Schildregenerationsrate, alle 6 Sek (135,5)
174 % Energieübertragungsrate (8,7 pro Sek) (194 %)
20,4 % kinetischer Schadenswiderstand (27,8 %)
23,6 % alle anderen Schadenswiderstände (31 bis 32 %)
40 % Genauigkeit (40 %)
5,9 % Chance auf kritischen Treffer (5,0 %)
59,1 % Schwere des kritischen Treffers (50 %)
60 Beschleunigung (60)
36,15 Fluggeschwindigkeit (26,15)
33,5 Grad/Sek Wendegeschwindigkeit (im Flug) (30,5)
Mit dem Taktiker
als Captain:
Als Captain wählte ich hierfür "Zeuss", einen meiner jüngeren Charakter, mittlerweile aber auch schon auf der 60. Stufe. Damals war er aber gerade frisch gebacken auf der 50.Stufe
angekommen. Er war der Auslöser für den Kauf der Kumari-Eskorten!
Ich brauchte dringend ein fähiges Eskortschiff für die FÖD-Seite und ich fand das Aussehen der Kumari einfach geil - da trennen sich wohl die Geister.
Zeuss ist vom Stamm der Menschen...
Nun zum Schiff, der U.S.S. Phantom:
Auch der Taktiker erhielt von mir die Charal-Variante (technich), obwohl ich ja alle drei Varianten gekauft hatte, da ich für die Charal bereits das Update zum Aufleveln für teuer Geld (9 Mio
Cr.) erworben hatte und auch wusste, dass es über 5 Taktik-Konsolen verfügt.
Nur im Waffen-Setup wollte ich einen etwas anderen Weg gehen, mal abgesehen, dass ich bei Phaser geblieben bin, damit die Taktik-Konsolen auch die mitgeliegerten "Flügelkanonen" verstärken
können.
Sollte ich jemals auf die Spezial-Konsolen verzichten, fliegt die Spezialkanone vermutlich mit raus und einer alternativen Schadensart (z.B. Plasma oder Antiprotonen) steht nichts mehr im
Wege.
Was ist mein Ziel bei dem Waffen-Setup?
Natürlich wollte ich hier einen Taktiker mit einem starken Kanonenangriff. Rechnet man alles zusammen, schießen beim Frontalangriff bis zu 7 Kanonen auf den Gegner (inkl. 2 Flügelkanonen und 2 Kanonen auf den Waffen-Plattformen).
Das reicht mir aus, weshalb ich Platz für die Dual-Strahlenbank und den Kinetischen Schneidestrahl gelassen habe, um noch einen guten Zweitangriff "Strahlenwaffe" zu haben.
Wie fast immer benutze ich vorne einen Torpedo, um in einer defekten Schildseite massiven Hüllenschaden verursachen zu
können.
Viele setzen hinten keinen Torpedo ein - dazu lese ich gelegentlich auch die
Aussage "Du greifst ja frontal an".
Doch sieht nicht jeder Gegner nach dem Frontalangriff auf irgendeine Weise meinen Hintern?
Da gibt es die Möglichkeiten, über das Ziel hinweg oder unter ihm durch zu fliegen, links oder rechts vorbei - ODER ...
... bei sehr wendigen Eskorten, drehe Dich um 180-Grad und fliege in die Richtung, aus der du gekommen bist. In diesem Fall
besteht eine sehr gute Chance, das dir der Gegner die beschädigte Schildseite nach wie vor zugewendet hat, also das
ideale Ziel für einen guten Torpedoangriff, sofern du einen im Heck hast!
Also - es hängt dann doch in erster Linie von
eurer Spielweise ab, ob dieser oder jener Waffenaufbau einen Sinn ergibt.
Und mich persönlich macht der Schaden-Output eines Geschützturms nicht gerade an, neben meinem erwähnten Problem des Sounds. Natürlich kann der Geschützturm ständig auf das Ziel schießen - tja
alles hat seine Vor- und Nachteile. Jeder muss seinem Geschmack folgen, sofern er nicht als PVP-ler auf MAX-Damage gehen will. Ein Grund, weshalb ich kein PVP spiele.
Waffen vorne:
Neben der vorhandenen Kumari-Phaser-Flügelkanonen kommen folgende Waffen zum Einsatz...
Schwere Phaser-Dualkanone MK XII Lila (+6 % kritH, +10 kritD),
Schwere Phaser-Dualkanone MK XII Lila (+30 % kritD, 3x DMG),
Phaser-Dualstrahlenbank MK XII Lila (+4 % kritH, +20 % kritD),
alle drei Waffen mit +5 % Panzerdurchdringung,
ignorieren 5 % des Schildes bei gerichteten Energieangriffen,
2,4 Genauigkeitsmalus bei Ziel bei kritischen Treffern,
Romulanischer Hyper-Plasma-Torpedowerfer aus Omega-RUF (wie beim Techniker)
Waffen hinten:
Kinetischer Schneidestrahl MK XII Lila aus Omega-RUF (wie beim Techniker),
Biomolekularer Photonentorpedowerfer MK XII Lila (+20 % GEN, +5 % Panzerdurchdringung, +10 % Schaden gegen Undinen,
2,4 Genauigkeitsmalus bei Ziel bei kritischen Treffern, 20 % Wahrscheinlichkeit zur Verkürzung der Torpedo-Wiederaufladezeit um 5 Sek)
Standard-Konsolen:
Bei der Konsolen-Bestückung musste ich dann Kompromisse an den Beruf "Taktiker" gegenüber einen Techniker machen. Mit einem Techniker hat man seltener Probleme mit Hülle bzw. Schild - er hat
viele Reparaturmöglichkeiten.
Diese Zusatzfähigkeiten fehlen dem Taktiker. somit hilft es, wenn hier etwas zur Unterstüzung gemacht wird.
Ich ziehe es meist vor, einen möglichst starken Schild zu haben und gute Reparaturmöglichkeiten über die BOFF´s. Im Idealfall kommt der Gegner dann nicht dazu, an der Hülle zu kratzen - naja,
schön wäre es zumindest.
Müsste ich keinen Platz für die Spezial-Konsolen reservieren, kämen vermutlich noch weitere Neutronium-Legierungskonsolen zum Einsatz, neben dem Assimilierten Modul und ggf. einem sehr
hochwertigen SIF-Generator.
Technik:
Neutronium-Legierung MK XII blau (wie bei Techniker, aber in MK XII),
Leider hatte ich am Ende keinen Platz mehr für das Assimilierte Modul, da ich in den verbliebenen Plätzen alle Spezial-Konsolen gepackt habe. Was am Beginn ein Test war, nach dem Motto "Kann ich
hier wirklich auf weiteren Schutz, etc. verzichten?", hat sich später als spielbar erwiesen und ist entsprechend so geblieben.
Wissenschaft:
Stromisolator MK XII lila (wie beim Techniker - aus den gleichen Gründen),
Feldgenerator MK XII blau (+18,8 Schildstärke) - dieser ist in erster Linie für die höheren Schildwerte beim Taktiker
verantwortlich.
Taktik:
3-mal Phaserrelais MK XII lila (+30 % Phaserschaden) und 2-mal Phaserrelais MK XII grün (+26,2 % Phaserschaden)
Hier verfügte ich wohl gerade über etwas mehr Geld und opferte ein wenig davon, um lila MK II anzuschafften. Kann auch sein, dass sie zu dem Zeitpunkt mal etwas günstiger in der Tauschbörse
standen - Gelegenheit macht halt Käufer.
Somit hat der Taktiker von Grund her einen höheren Schaden-Output als der Techniker, jedenfalls zur Zeit.
Doch auch mit nur grünen MK XII-Konsolen würden beide Schiffe sehr guten Schaden machen.
Spezial-Universal-Konsolen der Kumari:
Diese sind auf 3 Plätzen im Technikbereich gesetzt. Ansonsten ist hier natürlich alles identisch zu dem Techniker.
Phaserdispersionsstrahlenbank (epische Spezial-Universal-Konsole):
Basisschaden 6.483 - wie bei dem Techniker! Klar, beide sind in den entsprechenden Fähigkeiten auf Max geskillt - somit kein Unterschied.
Tachyonindunkionsverstärker (epische Spezial-Universal-Konsole)
Basisschaden 5.425 - wie bei dem Techniker - aus dem selben Grund
Flügelkanonen-Waffenplattform (epische Spezial-Universal-Konsole)
Deflektor,
Antrieb, Warpkern und Schild:
Deflektor:
Positronendeflektorschild MK XII lila (Em + Stl + Ins)
Es bringt:
+26,2 Schildheilung,
+17,5 Hüllentrefferpunkte,
+26,2 Schildtrefferpunkte,
+8,8 Stromisolatoren (Widerstand gegen Schild- und Energieentzug) - dies ist dann mal ein sehr nützliches Extra
Impulsantrieb:
Jem´Hadar-Impulsantrieb MK XI lila - aus einen der Missionen während des Aufstiegs erworben
+20,2 Fluggeschwindigkeit (Effizient bei niedrigem Energieniveau),
+0,81 Wendegeschwindigkeit im Flug,
+2,5 Waffenenergie, Bonus höher, wenn Waffenenergie niedrig
Da die Kumari von Grund auf sehr wendig ist, bringt dieser Antrieb in erster Linie den Energievorteil für die Waffen.
Warpkern:
Feldstabilisierender Warpkern MK XIi blau (Eff + E->A + SST)
Der muss damals wohl etwas zu günstig eingestellt worden sein, wodurch der Taktiker einen MK XII anstatt MK XI hat.
Er bringt:
+2,5 Schildenergie (Bonus höher, wenn Energie niedrig),
+5 maximale Schildenergie (und darf die 100er-Marke bis 125 überschreiten)
+17,5 Warpkerneffizienz (verbessert das Energieniveau, wenn es niedrig ist)
fügt 7,5 % der Antriebsenergie als Bonus zur Hilfsenergie hinzu (Auch hier gilt, es wird nichts weggenommen, sondern nur der Bonus gegeben!) - Der Bonus ist z.B. gut für die Heilfähigkeiten der
Wissenschafts-BOFF´s, sofern diese auf Hilfsenergie basieren.
+100 % Wendegeschwindigkeit im Slipstream (netter, aber nicht wichtiger Gimmek - während Slipstream seit ihr wendiger)
Schildarray:
Angepasstes kovariantes MACO-Schildarray MK XII lila
Ich muss es nach Anschaffung gleich in alle Schiffe meiner Flotte eingesetzt haben, denn zuvor war dies nicht in diesem Schiff.
Es gelten somit die gleichen Anmerkungen wie beim Techniker.
Geräte:
Waffenbatterien:
wie beim Techniker
Subraum-Feldmodulator:
Hier habe ich abweichend zum Techniker auf eine kostengünstige Variante des Zusatzschutzes gesetzt.
Ihr bekommt ihn in der Episode "Der klingonische Krieg" Mission "Scharmützel", ziemlich zu Beginn eurer Karriere. Er verbraucht sich nicht, einzig die Abklingzeit bis zur Wiederbenutzung gereicht
ihm zum Nachteil.
Seine Werte:
+34 alle Schadenswiderstände für 15 Sek.
+15 % Verteidigung für 15 Sek
-400 Proton-Widerstand - schlimm oder ? Eigentlich nicht, denn es gibt kaum Schiffe dort im Weltall, die Proton-Schaden verursachten.
Aber Achtung, wenn ein Dyson-Schiff auftaucht, die haben meines Wissen nach Protonwaffen an Bord - im taktischen Modus. Außerdem soll es eine PVE-Mission geben, wo durch ein "Sternentor"
Protonstrahlung auf euch geschossen werden kann - das merkt ihr dann aber ganz schnell...
Die Brücke der U.S.S. Phantom (Taktiker)
Noch eine Variante einer Charal-Eskorte mit einem Taktiker-Captain 60. Stufe (U.S.S. IronClaw):
Diesmal als Strahlenwaffen-Variante aufgebaut wurde nur noch die spezielle
Kumari-Kanone beibehalten, nebst alle 3 Kumari-Spezial-Universalkonsolen aus den 3 verschiedenen Kumari-Varianten ...
Dies Schiff fliege ich mit diesem Captain auch noch aktuell und so wird es auch
bleiben. Von Zeit zu Zeit investieren ich wieder in die Austattung des Schiffs und verbessere es durch hochwertigere Teile.
Beim Aufbau bzw. der Brücke (eingesetze BOFF-Fähigkeiten) wurde mehr auf Schaden
als Heilung/Schutz Wert gelegt.
Sie ist zwar immer noch "empfindlich" bei massiven Gegner-Beschuss über längere
Zeit, doch ein hervorragend ausgebauter Captain kann dies doch erheblich abmildern!!!
Ansonsten macht sie SEHR viel Spass !
Vorne wurde ein "Gravimetrischer Photonen-torpedowerfer" (Dyson-RUF) verbaut.
Außerdem:
Positronen-Deflektor
Jem´Hadar Impulsantrieb
Kobali-Warpkern (vom Kreuzer)
Kovariantes Schildarray
Uralte Weitwinkel-Strahlenbank (Episode Solanae, Mission Einflussphäre)
Temporaler Vermittler (Delta-Rekrut-Event-Freischaltung)
Exotikpartikel Felderregermaschine
Regeneratives Integritätsfeld (Kobali)
Restlichen Bausteine sollten bekannt sein bzw. 3x Kumari-Spezialkonsole bei den Technik-Konsolen.
Werte der U.S.S. IronClaw ...
"Kanone Schnellfeuer" wird der Kumari-Kanone gestiftet.
"Energieentzug" und "Notenergie zu Waffen" unterstützen den massiven Energiebedarf der Dual-Strahlenbänke.
Schwäche des Schiffs: Nur 3 Heilfähigkeiten
!