Eskorten


Faeht-Spionagewarbird K6



Der Faeht-Spionagewarbird K6 ist eine topaktuelle Eskorte der Romulaner. Extrem wendig, stark im Beschleunigen und Abbremsen - sie lässt irre Flugmanöver zu!


Als Spionage-Eskorte verfügt das Raumschiff über besondere Spionagefähigkeiten, welche den Gegner auf verschiedene Weise schwächen können, nachdem er hierfür exponiert wurde.


Die 5.Stufe Raumschiff-Meisterschaft "Taktischer Rückzug" ist für mich nicht gerade der Bringer. Allerdings zwingt ja niemand den Captain, diese auch zu aktivieren!


Die Spezial-Universal-Konsole "Schwere Plasmalanze" ist zwar gut, da das Schiff jedoch nur 2 Technik- und 3 Wissenschaftsslots für Konsolen hat, wird es für den Captain dieses Warbirds nicht leicht werden, sich für diese Spezial-Konsole oder eine andere dringend gewünschte Konsole zu entscheiden.

Allerdings bringt die Plasmalanze neben dem Angriff noch weitere Vorteile mit sich und wichtig zu nennen wäre hier, dass sie den Gegner für die Spionage-Fähigkeiten des Warbirds exponiert!


Wer Flexibilität auf der Brücke wünscht, wird vom Faeht eher enttäuscht sein, denn es gibt nur eine Universal-Station und diese nur im Rang eines Fähnrichs.

Allerdings bieten gleich zwei Stationen die Spezialisierung Spionage an, die Taktik-Commander- und die Technik-Lieutenant-Station.


Berücksichtigt man all diese Fakts, kommt man schnell auf den Gedanken, es gibt bessere Raumschiffe für seinen Captain, doch wer diesen Warbird erst einmal fliegt, findet vermutlich viel Spass dabei!

Außerdem muss man bedenken, dass es nicht viele K6-Eskorten bei den Romulanern gibt.


Das Schiffslayout bringt keine großen Überraschungen mit sich. Eine 4/3 Bewaffnung ist Eskorten-Standard, ebenso die 2 Geräteplätze und die 5 Taktikkonsolen.


Die restlichen Konsolenplätze sind auch keine Überraschung, wobei der Faeth etwas mehr wissenschaftlich als technisch ausgelegt ist.


Wer als Captain auf Spionage-Fähigkeiten steht, kommt beim Faeht voll auf seine Kosten. Gleich zwei Stationen sind hierfür vorgesehen.


Nicht überraschend sind 2 Taktik-Stationen.


Lediglich eine Universal-Station im Rang des Fähnrichs lässt nicht viel Flexibilität in der Ausrichtung des Warbirds zu.


5. Stufe Raumschiff-Meisterschaft:


Der "Taktische Rückzug" ist eine typische "Gib-Fersengeld-Fähigkeit" (nichts wie weg...).

 

Durch Aktivierung wird die Bedrohung auf Null gesetzt, somit werden in der Regel die Gegner, welche das Raumschiff gerade noch beschossen haben, sich anderen Zielen mit höherer Bedrohung zuwenden.

 

Allerdings müssen die Hüllen-Trefferpunkte unter 25 % liegen. Dies ist so extrem knapp vor dem Platzen des Raumschiffs, dass es wohl nicht mehr aus jeder Situation heraus helfen wird, wenn auch die Verteidigung um 60 % erhöht wird.


Wer keine besseren Raumschiffeigenschaften freigeschaltet hat, wird den "Taktischen Rückzug" natürlich aktivieren. Ansonsten gilt, prüfe genau, ob nicht eine bessere Eigenschaft verfügbar ist.


Die anderen Stufen der Raumschiff-Meisterschaft sind:


I. Stufe  "Präzise Waffenssteme"  =  +5 % Genauigkeit der Waffen

II. Stufe  "Verstärkte Singularitätsschaltkreise"  =  +15 % Abklingzeit der Singularitätskraft und +30 -rate

III. Stufe  "Verstärkte Waffensysteme"  =  +10% auf Kinetischen Schaden und Gesamter Energieschaden

IV. Stufe  "Verheerende Waffensysteme"  =  +2,5 % kritische Trefferchance



Die Spezial-Konsole des Faeht-Spionagewarbirds ...


Die nur auf dem Faeht einsetzbare Spezial-Konsole "Schwere Plasmalanze" gibt passiv, also ständig, einen Bonus von 15 % auf Plasmaenergieschaden (also nicht auf den kinetischen Schaden eines Plasmatorpedowerfers). Dies ist ein Grund für die Wahl einer Plasmabewaffnung, aber bei der Bonushöhe nicht zwingend.

Wer bereits eine andersartige TOP-Bewaffnung hat, kann sie durchaus auch weiter benutzen.

Der Angriff der Plasmalanze macht durchaus netten Schaden, doch wird er innerhalb der Übersicht zur Konsole nicht korrekt angezeigt.


Im nächsten Bild sieht man die Werte der Fähigkeit im Raumkampfmodus.


Dieser Captain verursacht 11.073 direkten Plasmaschaden . Dazu nochmals 1.678 über 10 Sekunden verteilt, bei jedoch voller Schilddurch-dringung.


Nett sind auch die weiteren Effekte wie "ignoriert 5 % des Schildes beim Gegner" und "baut beim Angriff eine Singularität auf".


Doch der beste Effekt ist die Exponierung des Gegners für die besonderen Spionage-Fähigkeiten des Faeht. Der Gegner kann sofort mit einer der drei schwächenden Fähigkeiten des Faeht für weitere Angriffe "weichgeklopft" werden.


Die Spezial-Fähigkeiten des Spionagewarbirds ...


Die verschiedenen Schwächungen durch die besonderen Spionage-Fähigkeiten des Warbirds sind gerne gesehen.

Doch der Scan zur Exponierung ist aus meiner Erfahrung heraus wenig sinnvoll. Allerdings muss der Gegner exponiert werden, um ihn anschließend schwächen zu können.

Wie kommt man aus diesem Dilemma heraus? Das geht mit der "Schweren Plasmalanze" der Spezial-Konsole des Faeht. Wird ein Gegner von der Plasmalanze getroffen, ist er sofort exponiert und kann somit jetzt auch noch zusätzlich durch eine der Spionage-Fähigkeiten geschwächt werden.

Allerdings sollte man dies nur auf starke Gegner anwenden, da schwächere oft schon vom normalen Beschuss in Kombination mit der Plasmalanze platzen!


Zuerst muss der Gegner durch Sammeln von Informationen exponiert werden.

Danach kann eine von drei verschiedenen Fähigkeiten zur Schwächung des Gegners verwendet werden.

Dies soll den Gegner exponieren für die drei möglichen Schwächungen. Laut Beschreibung soll jede Sekunde ein Stapel aufgebaut werden. Die Fähigkeit läuft 5 Sekunden, also sollte theoretisch nach dem dritten "Informationen sammeln" der Gegner exponiert sein.

Doch dem ist NICHT so!


Mir ist bis heute nicht klar geworden, ob die Funktion einen Bug hat, doch ich habe es aufgegeben, über "Informationen sammeln" den Gegner zu exponieren!

Mal ganz davon abgesehen, dass der Warbird die meisten Gegner noch vor Ablauf der 15 Sekunden platt gemacht hat! Da kann man sich das Scannen auch gleich sein lassen! 

Vielleicht bei absoluten Endgegnern, wie bei "Borg ohne Verbindung", macht es allenfalls noch Sinn.

Statt den Schadenoutput des eigenen Schiffs zu erhöhen, ist die Schwächung des gegnerischen Widerstands oft ebenso wirkungsvoll.

Dies bewirkt "Verteidigung" in zweifacher Hinsicht über 10 Sekunden.

Sinnvoll ist nun ein massiver Angriff, um die Schwächung optimal zu nutzen.

Timing ist alles!

Dies ist mein persönlicher Favorit.

Wer die Angriffe des Gegners drastisch reduzieren will, kann dies mit "Waffensysteme" realisieren.


Nicht zuletzt ist die Entfernung von taktischen Buffs etwas Feines, doch ist eine gezielte Anwendung zu diesem Zwecke nicht leicht realisierbar.

Um diese Schwächung sinnvoll einsetzen zu können, muss man zuvor wissen, ob der Gegener gerade durch einen Wissenschaftler gebufft ist.

Wer dies nicht weiß, lässt besser die Finger von "Kritische Systeme", es sei denn, er will den Gegener nur 5 Sek. festhalten!

So könnten die Werte aussehen ...


(hier bei einem frischgebackenen Flottenadmiral mit teilweise auf MK IV "Lila" aufgewerteter Ausstattung)