Eskorten


Phantom Spionageeskortschiff K6


 

Eskorten sind wohl die beliebteste Schiffsart, gleichgültig welcher Fraktion ein Captain angehört.

Deshalb sind gute Eskorten in jeder Fraktion gefragt.

 

Das Phantom-Spionageeskortschiff K6 ist aus meiner Sicht die derzeit beste Eskorte der Förderation. Ob man nun die Hülle der Eskorte mag, sei dahingestellt, doch die "Inneren Werte" stimmen einfach!

 

Die 4/3 Bewaffnung ist Standard für Eskorten, ebenso die 5 Taktikkonsolen. Die Brücke hat zwei starke Taktik-Stationen. Die Technik- und Wissenschaftsstationen sind ausreichend dimensioniert. Zwei Stationen haben eine Spionage-Spezialisierung und eine Universal-Station im Rang Fähnrich gibt zumindest etwas Flexibilität. Dies ist die Basis der Phantom.

 

Hinzu kommt die 5.-Stufe der Raumschiff-Meisterschaft mit "Reziprozität", eine der beliebtesten Captain-Raumschiffeigenschaften! Gerade bei einer sehr schnellen und wendigen Eskorte bringt sie einen großen Vorteil.

 

Als Spionageeskortschiff verfügt die Phantom über einige besondere Fähigkeiten den Gegner zu schwächen, um ihm anschließend mit ihren Waffen den Rest zu geben. Diese Kombination ist gegen starke Gegner eine durchaus mächtige Kombination.

 

Als Spezial-Universal-Konsole verfügt die Phantom über die "Schwere Phaserlanze", eine Raumkampf-Angriffs-Fähigkeit. Sie feuert eine intensive Phaserlanze auf den Gegner ab, schädigt ihn und macht ihn zusätzlich für die besonderen Spionage-Fähigkeiten der Phantom direkt angreifbar.

Mit der Kombination aus Phaserlanze, Gegner wird "angreifbar", Schwächung des Gegners und abschließenden massiven, verstärkten Waffeneinsatz kann die Phantom  viele starke Gegner innerhalb kürzester Zeit erledigen!

 

Um allem die Krone aufzusetzen verfügt die Phantom über eine Tarnung. Damit hat sie die Möglichkeit, auch verstärkte Angriffe aus dem Hinterhalt auszuführen.

 

Zusammengefasst ist die Phantom ein sehr flinkes und wendiges Angriffsschiff. Sie ist auf maximale Zerstörung ausgelegt und nimmt mit ihrer Tarnung eine Sonderstellung unter den Förderationsschiffen ein!

Spielspaß vom Feinsten ist für Liebhaber von Eskorten garantiert und man braucht sich nicht zu scheuen, einen Techniker oder Taktiker als Captain einzusetzen. Für meinen TOP-Captain, einem Techniker, ist die Phantom eines von drei TOP-Schiffen.

 

Eine 4/3 Bewaffnung in Kombination mit 5 Taktikkonsolen ist Eskortenstandard.

Er garantiert massiven Frontalangriff.

 

Nur 2 Geräteplätze und insgesamt 5 Slots für Konsolen aus den Bereichen Technik und Wissenschaft ist der Preis für die Angriffsstärke einer Eskorte.

 

Trotzdem gibt es vielfältige Möglichkeiten, eine Eskorte an seine persönlichen Vorlieben anzupassen, egal ob Kanonen oder Strahlenwaffen, Torpedos oder Geschütztürme.

Eskorten machen nahezu immer großen Schaden, obwohl es in dessen Höhe noch massive Unterschiede gibt.

Zwei feste Stationen für Taktik-BOFFs ist für eine Eskorte praktisch Pflicht.

Der Commander hat zusätzlich eine Spionage-Spezialisierung.

Eine Universal-Staion im Rang Fähnrich bringt zumindest etwas Flexibilität.

Mit einem Lt.-Commander der Technik besteht auch die Möglichkeit, "Notenergie für Waffen" einzusetzen. Wichtig für die Waffenenergie und die Captain-Raumschiff-Eigenschaft "Notenergie-Waffenzyklus".

Ergänzend ist die Wissenschafts-Station mit einer Spionage-Spezialisierung versehen, obwohl es schwer fallen wird, hier auf eine Heilfähigkeit zu verzichten.

 

5. Stufe Raumschiff-Meisterschaft:

 

Die "Reziprozität" ist eine sehr starke Raumschiff-Meisterschaft. Bei Eskorten wirkt sie besonders gut, da ein Verfehlen durch den Gegner der Auslöser dieser Captain-Raumschiffeigenschaft ist. Gerade schnelle, flinke Raumschiffe werden von ihren Gegnern sehr oft verfehlt.

Dies führt zu deutlicher Verkürzung der Abklingzeiten aller Taktik- und Spionage-BOFF-Fähigkeiten. Und Taktikfähigkeiten sind auf der Brücke von Eskorten am häufigsten vorzufinden. Also passt alles perfekt zusammen!

 

Die Stufen der Raumschiff-Meisterschaft:

Stufe I ...

Stufe II ...

Stufe III ...

Stufe IV ...

 

Die Spezial-Konsole der Phantom ...

Die Konsole hat einen passiven Bonus auf Phaserschaden in Höhe von 15 %. Ein guter Grund, eine Phaserbewaffnung zu wählen, doch nicht zwingend. Wer bereits eine andersartige TOP-Bewaffnung hat, kann diese ohne weiteres weiter benutzen, denn 15 % Bonus sind nicht die Welt.

 

Auf die Schadenswerte bei der Konsole sollte man nicht achten, da diese hier nicht korrekt angezeigt werden. Modifikationen durch den Captain, etc. werden nicht berücksichtigt ...

Dieser Captain macht momentan 10.312 Phaserschaden mit der Schweren Phaserlanze.

Mit 5 Phaserrelais als Taktikkonsolen würde der Wert deutlich höher ausfallen.

Wichtig ist jedoch der Effekt der Angreifbarkeit für Schwächungen über 10 Sekunden durch die Spezialfähigkeiten des Spionageschiffs!

 

Der Rest sind nette Nebeneffekte.

 

Die Spezial-Fähigkeiten der Phantom ...

 

In STO haben die Spionageeskortschiffe besondere Fähigkeiten als Raumschiff. Dies sind Spionagefähigkeiten der Phantom, nicht der BOFFs auf der Brücke.

 

Die verschiedenen Schwächungen durch die besonderen Spionage-Fähigkeiten der Phantom werden gerne benutzt.

 

Doch der Scan zur Exponierung ist aus meiner Erfahrung heraus wenig sinnvoll. Allerdings muss der Gegner exponiert werden, um ihn anschließend schwächen zu können.

 

Wie kommt man aus diesem Dilemma heraus? Das geht mit der "Schweren Phaserlanze", der Spezial-Konsole der Phantom. Wird ein Gegner von der Phaserlanze getroffen, ist er sofort exponiert und kann somit jetzt auch noch zusätzlich durch eine der Spionage-Fähigkeiten der Phantom geschwächt werden.

Allerdings sollte man dies nur auf starke Gegner anwenden, da schwächere Gegner oft schon vom normalen Beschuss in Kombination mit der Phaserlanze platzen!

 

Zuerst muss der Gegner durch Sammeln von Informationen exponiert werden.

Danach kann eine von drei verschiedenen Fähigkeiten zur Schwächung des Gegners verwendet werden.

Dies soll den Gegner exponieren für die drei möglichen Schwächungen. Laut Beschreibung soll jede Sekunde ein Stapel aufgebaut werden. Die Fähigkeit läuft 5 Sekunden, also sollte theoretisch nach dem dritten "Informationen sammeln" der Gegner exponiert sein.

Doch dem ist NICHT so!

Mir ist bis heute nicht klar geworden, ob die Funktion einen Bug hat, doch ich habe es aufgegeben, über "Informationen sammeln" den Gegner zu exponieren!

Mal ganz davon abgesehen, dass die Phantom die meisten Gegner noch vor Ablauf der 15 Sekunden platt gemacht hat! Da kann man sich das Scannen auch gleich sparen! 

Vielleicht bei absoluten Endgegnern, wie bei "Borg ohne Verbindung", macht es allenfalls noch Sinn, vor allem, wenn mehr als ein Spionageeskortschiff anwesend ist.

Statt den Schadenoutput des eigenen Schiffs zu erhöhen, ist die Schwächung des gegnerischen Widerstands oft ebenso wirkungsvoll.

Dies bewirkt "Verteidigung" in zweifacher Hinsicht über 10 Sekunden.

Sinnvoll ist nun ein massiver Angriff, um die Schwächung optimal zu nutzen. Timing ist alles!

Dies ist mein persönlicher Favorit.

Wer die Angriffe des Gegners drastisch reduzieren will, kann dies mit "Waffensysteme" erreichen.

Nicht zuletzt ist die Entfernung von taktischen Buffs etwas Feines, doch ist eine gezielte Anwendung zu diesem Zwecke nicht leicht zu realisieren.

Um diese Schwächung sinnvoll einsetzen zu können, muss man zuvor wissen, ob der Gegener gerade durch einen Wissenschaftler gebufft ist.

Wer dies nicht weiß, lässt besser die Finger von "Kritische Systeme", es sei denn, er will den Gegener nur 5 Sek. festhalten!

So könnten die Werte aussehen ...