Kreuzer / Schlachtschiffe


Arbiter Schlachtkreuzer K6


(Überarbeitung 30.12.2016)

Der Schlachtkreuzer K6 der Arbiter-Klasse, eine Weiterentwicklung des vielseits geliebten Schlachtkreuzers der Avenger-Klasse, ist ein ungemein aggressiver Förderations-Kreuzer.

 

Der Arbiter wurde konstruiert, um verheerenden Schaden auszuteilen und dabei hohe Widerstandsfähigkeit zu zeigen. Wer als Techniker mal einen Kreuzer mit hoher Feuerkraft fliegen möchte, hat hier nun die Möglichkeit.

 

Mit seinen 5 Bugwaffen, unterstützt von 4 Taktikkonsolen, kann dieser Kreuzer fast auf dem Niveau einer Eskorte agieren. Was ihm jedoch fehlt, ist deren extreme Wendigkeit. Mit etwas Unterstützung durch die Captain-Pilot-Spezialisierung und passenden Schiffsbauteilen kann der Arbiter jedoch durchaus als Frontalkämpfer genutzt werden.

Aber klar gesagt, er ist nicht mit einer Eskorte vergleichbar, denn eine enorme Grundträgheit bei der Wendegeschwindigkeit wird immer verbleiben, weshalb es nicht leicht ist, ihn als Frontkämpfer zu konfigurieren bzw. zu fliegen.

 

Die 5.Stufe Raumschiff-Meisterschaft "Notenergie-Waffenzyklus" ist nicht nur auf dem Arbiter eine äußerst starke Raumschiffeigenschaft, deren Aktivierung sich lohnt. Für mich ist dies eine der besten Raumschiffeigenschaften, wenn nicht sogar die beste Variante überhaupt, sofern durch die Raumschiffbrücke nutzbar. Allein dafür würde sich schon der Kauf dieses Raumschiffs lohnen, um diese Raumschiffeigenschaft für den gesamten Account nutzbar zu machen (natürlich erst nach Freischaltung durch den entsprechenden Captain).

 

Die Spezial-Universal-Konsole "Ablativer Gefahrenschild" lässt den Arbiter selbst heiße Gefechtsphasen überstehen. Sie unterstützt nicht nur den Widerstand der Schilde und deren Regeneration passiv, sondern kann einen Sekundären Schild um das Raumschiff aufbauen und abschließend eine große Hüllen- und Schildheilung gewähren. Da dies eine zusätzliche Heilung zu den Standard-Heilungen ist, kann man mit Recht sagen, der Arbiter steht noch im Kampf, wo andere Schiffe längst platzen würden!

 

Eine Lieutenant-Commander Universal-Station auf der Brücke ermöglicht eine vielfältige Ausrichtung des Arbiters.

Dazu gesellt sich eine Taktik-Spionage-Station im gleichen Rang.

 

Betrachtet man diese Fakten in ihrer Gesamtheit, wird schnell klar, weshalb der Arbiter alle Gene für einen Klassiker unter den STO-Raumschiffen hat !

 

Für meinen Haupt-Char (Techniker) ist der Arbiter, neben der Phantom-Eskorte und dem Manticore Schwerer Zerstörer K6 (Lifetimer-Belohnung), derzeit eins meiner Lieblingsschiffe.

 

5 Bugwaffen haben schon immer eine große Anziehungskraft auf die Spieler ausgeübt.

Der Arbiter büßt hierfür zwar keinen Waffenplatz als Kreuzer ein, jedoch einen Geräteplatz. Allerdings kann man mit 3 Geräteplätzen sehr gut leben.

 

5 Technikkonsolen - Ok, doch nur ein Wissenschaftskonsolenplatz ist eher mager. Wer einen Zweiten hiervon wünscht, muss sich die Flotten-Variante des Arbiter holen, natürlich erst nachdem er die ZEN-Variante hochgelevelt hat, um deren 5. Stufe Raumschiffmeisterschaft freizuschalten !

4 Taktikkonsolen ist gut für einen Kreuzer, lässt den Arbiter jedoch gegen einen Vergleich mit einer Eskorte abfallen. Doch die überragenden Überlegensfähigkeiten kompensieren dies locker.

Flexibilität wird aktuell von den Spielern auf der Brücke gefordert. Der Arbiter hat hier eine Lt.-Commander Universal-Station, also nahezu optimal.

 

Hinzu kommt ein Taktik-Lt.-Commander mit Spionage-Spezialisierung.

 

Der Technik-Commander ist für einen Kreuzer natürlich Pflichtprogramm, jedoch nicht eine zweite Taktik-Station, wenn auch nur als Fähnrich.

 

Die ergänzende Lieutenant-Station für den Wissenschaftlicher bietet genug Platz für wichtige Heilfähigkeiten.

Die Universal-Station erlaubt jedoch auch eine moderne Umsetzung eines Tank-Kreuzers mit MaxPS. Hat man hierfür die richtigen "Zutaten", wäre dies sicher eine interessantere Umsetzung als die von dem Beispiel-Captain in diesem Beitrag. Dieser ist jedoch noch ein "Jung-60er" (Stufe) und verfügt nicht über die Möglichkeiten, dies perfekt darzustellen.


5. Stufe Raumschiff-Meisterschaft:

 

Schön, wenn ein Raumschiff mal mit einer wirklich brauchbaren 5.Stufe Raumschiff-Meisterschaft daher kommt.

"Notenergie-Waffenzyklus" ist praktisch für jeden Captain nützlich, gleichgültig, ob er auf Strahlenwaffen oder Kanonen steht.

Die Fähigkeit reduziert nach Auslösung für 30 Sekunden die Waffenenergiekosten um 50 % (bei Einführung waren es nur 25 %) und die Versorgung mit Waffenenergie ist ja ein grundsätzliches Thema bei jedem Raumschiff.

Damit jedoch nicht genug. Zusätzlich wird der Feuerzyklus dieser Waffen um 20 % für 30 Sekunden erhöht. Das dies den Schaden-Output spürbar erhöht, ist wohl klar.

 

Einziger Haken bei der Raumschiffeigenschaft ist der Auslöser! Dies kann nämlich nur eine bestimmte Technik-BOFF-Fähigkeit, wenn auch eine sehr gern verwendete. Jedesmal, wenn "Notenergie zu Waffen"  ausgelöst wird (Muss also auf der Brücke unbedingt platziert werden!), startet auch der "Notenergie-Waffenzyklus"!

"Notenergie zu Waffen" bringt in seiner einfachsten Form bereits 30 Sekunden einen Bonus auf die Waffenenergie und erhöht dazu den gesamten Energieschaden. Hier gehen also zwei Fähigkeiten Hand in Hand !

 

Wir haben also zwei Fähigkeiten, die jeweils 30 Sekunden wirken und in der Abklingzeit nur von "Notenergie zu Waffen" abhängen, welche nach 45 Sekunden wieder verfügbar ist, sofern keine andere Notenergie-Fähigkeit ausgelöst wird, wie zum Beispiel "Notenergie zu Schilden".

Wer also möglichst oft diese Waffenenergie-Fähigkeiten nutzen möchte, sollte sich bei der Schildheilung mit der Technik-Fähigkeit zurückhalten und dies vermehrt mit einer Wissenschaftsfähigkeit erledigen.

 

Die anderen Stufen der Raumschiff-Meisterschaft sind:


I. Stufe  "Absorptionshüllenpanzerung"  =  +25 physicher und kinetischer Schaden-Widerstand

II. Stufe  "Verbesserte Waffenbänke"  =  +15 % kritischer Trefferschaden

III. Stufe  "Verstärkte Hüllenpanzerung" = +25 Gesamter Energieschaden- u. Strahlungsschaden-Widerstand

IV. Stufe  "Gepanzerte Hülle"  =  +10 % Hüllentrefferpunkte



Die Spezial-Konsole des Arbiter Schlachtkreuzers ...


Spezial-Universal-Konsolen eines Raumschiffs fliegen ja sehr oft schnell aus dem Schiffssetup zugunsten anderer Konsolen heraus.

Beim "Ablativen Gefahrenschild" ist diese Gefahr nicht so hoch, denn sie leistet ziemlich viel und hat mit 2 Minuten eine akzeptierbare Abklingzeit.


Grundsätzlich bewirkt die Konsole eine Reduzierung von Schäden an den Schilden um 5 % und eine um 10 % erhöhte Schildregeneration.


Laut Beschreibung darf sie auf allen Schlachtkreuzern der Sternenflotte eingesetzt werden. Wie weit dies dann reicht und was für passende Schiffe vielleicht noch folgen werden, wird die Zukunft zeigen.


Wird der "Ablative Gefahrenschild" aktiviert, baut sich ein zusätzlicher Schild um das Raumschiff auf, der 45 Sekunden allen Schildschaden absorbiert, bis die angegebenen Schadenspunkte (bei diesem Captain 13.812 Punkte) erreicht wurden.

 

Wird also wenig auf das Schiff geschossen, hat es recht lange einen Schildschutz über den Schilden. Bei starkem Beschuss werden halt 13.812 Schildtrefferpunkte absorbiert, auch wenn dies in z.B. 5 Sekunden geschieht.

 

Ist die Schutzfunktion beendet, setzt die Heilfunktion ein!

Bei diesem Captain würden bis zu 32.907 Hüllen-Trefferpunkte geheilt werden und auf jeder Schildseite bis zu 10.083 Trefferpunkte regeneriert.

 

Dies sind große Werte für Heilungen!

 

 

Tipp:

 

Da die Schilde durch den Ablativen Gefahrenschild geschützt werden und danach eine große Schild-und Hüllen-Heilung erfolgt, sollte diese Fähigkeit nicht bei voll intakten Schutzschilden und/oder Hülle ausgelöst werden, sonst würde die abschließende Schild- und Hüllen-Heilung ins Leere laufen !

Im Gegenteil, der Ablative Gefahrenschild sollte erst  ausgelöst werden, wenn die Schilde runtergeballert wurden und keine andere Schildheilung mehr bereit steht. Ebenso sollte während der Wirkungsdauer keine Schild- und Hüllen-Heilung durchgeführt werden, sondern erst nach dem Ablauf des Ablativen Gefahrenschildes, wenn klar ist, ob die Schilde bzw. Hülle überhaupt noch beschädigt sind !

 

So könnten die Werte aussehen ...

 

(hier bei einem frischgebackenen Flottenadmiral mit teilweise auf MK XIV "Lila" aufgewerteter Ausstattung)



 

Arbiter mit Wissenschaftler ...

Nachfolgend stelle ich eine weitere Nutzungsvariante mit einem Wissenschaftler vor, der auch stark wissenschaftlich geskillt wurde, also wenige technische und taktische Skills erhalten hat.

Dieser will nun den Arbiter nutzen, um den "Notenergie-Waffenzyklus" als nutzbare Raumschiffeigenschaft freizuschalten.

 

Es sei angemerkt, ich habe den Arbiter schon auf sehr viele verschiedene Weise mit diverser abweichender Ausrüstung verwendet. Es gibt unzählige Möglichkeiten ihn in Gebrauch zu nehmen, man muss halt nur schauen, wie passt es zu den Möglichkeiten.

 

Dieser Captain hatte bisher nur MK XII Ausrüstung und Waffen im Raumschiff und erhielt nun eine Aufwertung der Teile selbst und eine Hochstufung auf MK XIV (wenige Teile auf MK XV, bei denen es sich lohnte und die ich langfristig auch in anderen Raumschiffen wohl nutzen werde) sowie teilweise in der Qualität, dass allerdings gleich bei Kauf an der Tauschbörse.

Allein diese "kleine" Optimierung (11.2018) kostete über 50 Mio Credits, über 100.000 Dilli und etwa 80 bis 100 meiner "Upgrades überlegen" für die verschiedenen Bereiche (allerdings produziere ich diese selbst, was aber auch nicht kostenlos ist).

Doch auch ohne diese Verbesserung in Qualität und MK-Stufe hätte der Captain auf dem Raumschiff funktioniert. Also lasst Euch nicht gleich zu einer Aufbesserung verleiten, es sei denn, Ihr habt die Recourcen und der Captain ist Euch wirklich wichtig.

 

 

Nun ein paar erläuternde Infos zum Schiffs-Setup und weshalb die Entscheidung so ausgefallen ist.

Die erste Überlegung war, welche Bewaffnung will ich denn überhaupt verwenden.

Es fiel die Wahl auf einen reinen Strahlenbeam-Aufbau, weil ich so keine taktischen BOFF-Fähigkeiten auf der Brücke für Torpedos, Minen oder Kanonen zusätzlich benötige.

Mir reichen so zwei Taktikteams (hochwertiger Schildschutz, wo aller Schaden beginnt), eine Waffenverbesserung mit "Feuer Frei" und die wichtige Schutzfunktion von "Angriffsmuster Omega" (verbessert den Angriff, aber auch die Verteidgung und den Widerstand sowie die Beweglichkeit des Raumschiffs).

Schön war, dass ich bereits über zwei Rundstrahlende-Strahlenbänke für Hinten verfügte (einmal an der Tauschbörse gekauft, die andere aus einer Episoden-Mission).

Danach war die Bestückung der Taktik-Slots klar.

 

Bei der weiteren Ausstattung war wichtig, dass ich mir das erstklassige Paket "Gamma-Vanguard-Paket - Sonderangebot" gekauft hatte. Dieses ist übrigens wirklich einen Kauf wert. Werde an anderer Stelle dies mal näher begründen, doch noch ist es nicht soweit. Zu diesem Paket gehören auch drei hochmoderne K6-Raumschiffe der Cardassianer!

Wichtig, die drei Spezialkonsolen aus den cardassianischen Raumschiffen sind UNIVERSAL einsetzbar und geben einen SEHR guten 3-er-SET-Bonus, weshalb ich sie derzeit gerne zu dritt einsetze. Dies lässt bei der Bestückung der technichen und wissenschaftlichen Slots nur noch 3 Plätze frei.

Da die Spezialkonsole des Arbiter, der "Ablative Gefahrenschild" ebenfalls einen dieser Slots frisst, bleiben am Ende nur 2 freie Plätze übrig.

Um breitgefächert den Widerstand des Raumschiffs zu erhöhen, erhielt es dann eine "Neutronium-Legierung". Für den letzten Slot-Platz (wissenschaftlich) kaufte ich an der Tauschbörse eine besondere Variante der "Exotikpartikel-Felderregermaschine", welche als Zusatzeigenschaften +50 Widerstand gegen kinetischen und physischen Schaden aufweist, eine sehr seltene Variante!

 

Damit verblieben nur die sonstigen Bauteile zur Entscheidung offen. Bei Impulsantrieb und Warpkern hatte ich schon je eine gute Variante aus einer Episoden-Mission (der Antrieb) und aus dem Event-Raumschiff "Samsar Kreuzer" (Warpkern). Doch bei Schildarray und Deflektor war eine Neuanschaffung sinnvoll, bis irgendwann eine TOP-Variante aus dem RUF-System oder von der Flotte kommen wird.

 

Auf die Waffen gehe ich nicht näher ein, da diese "beliebig" austauschbar sind und es stark auf Vorlieben und finanzielle Mittel ankommt.

 

Nachfolgend werden nun einige dieser Konsolen und Bauteile kurz als Bild eingestellt ...

 

Dies sind die drei cardassianischen Universal-Konsolen, die einen interessanten Nebeneffekt bezüglich der Wiederaufladezeiten bei den Brückenoffizieren haben. Außerdem sind diese im 3-er-SET alle 60 Sekunden wieder einsetzbar. Somit ist die Torpedoplattform durchgehend nutzbar und die Unterstützungsplattform mit nur 15 Sekunden Lücke.

Der 3-er-SET-Bonus nutzt auch den 2-er-SET-Bonus! Hier die Wirkung beim Einsatz aller drei cardassianischen Universal-Konsolen ...

Dieser Spezialschutzschild des Arbiter bringt auch diesem Captain erhebliche Zusatz-Heilfähigkeiten!


Nun noch ein kurzer Blick auf die gewählten Eigenschaften beim Captain. Diese sind jedoch stark von der Entwicklung des Captains abhängig. Dieser Wissenschaftler soll ja nun eine neue Raumschiffeigenschaft erlernen, die er künfig immer einsetzen wird.

Bezüglich Spezialisierungen sei angemerkt, er nutzt "Pilot" im 1. Rang und voll ausgebaut und "Spionage" im 2. Rang halb ausgebaut (aber im 2. Rang somit voll ausgebaut im nutzbaren Bereich).

Hier werde ich nichts weiter zu anmerken, da die auswählbaren Möglichkeiten derart umfassend sind, dass hier jeder Captain selbst überlegen muss, womit kann ich mein Schiff optimal unterstützen und wie will ich es spielen!

Dieser Captain ist stark wissenschaftlich in der Skilling seiner Fähigkeiten ausgerichtet, was das folgende Bild auch zeigt. Er ist mein "echter" wissenschaftlicher Captain im Account und soll später nach Komplettausbildung auch ein wissenschaftliches Raumschiff nutzen.

Ich könnte ihn zwar jetzt anders skillen und dann später umskillen, doch auch als rein wissenschaftlicher Captain komme ich mit ihm auf technischen oder taktischen Raumschiffen klar.

 

Da dieser Arbiter mit einer modernen Form von "Aux2Bat" arbeitet (später dann "MaxPS") benötigt er als Dienstoffiziere "Aktiv im Raum" auch 3 Lila-Techniker-DOFFs (im Idealfall / Kauf Tauschbörse ca. 30 Mio Credits) ...

 

So sieht dann die Brücken-Konfiguration dieses Wissenschaftlers am Ende aus ...

 

Aus all diesen Fakten ergeben sich bei diesem Captain dann folgende Raumschiffwerte im Augenblick der Vorstellung (11.2018) ...

Dies sind die Werte im "Raum" außerhalb des Kampfes, aber in Bewegung unter vollem Impuls. Während eines Kampfes werden die Werte durch die diversen Skillungen mitunter weiter erhöht, auch durch andere Mitspieler!

Außerdem darf man nicht vergessen, dass einige Vorteile nur im Kampf zum Tragen kommen, wie z.B. die Schadensreduzierung von Plasmaschaden am Schildarray (40 % zusätzliche Schadensreduzierung)! Gegen z.B. Romulaner oder Borg wird der Schild dann besonders effektiv schützen, so auch die Auswirkung des Plasmabrands, dem Nebeneffekt dieser Waffenschadensart "Plasma".