RAUM Captains-Fähigkeit Skillbaum /
Technische Systeme
Dies ist eine Fähigkeit des 5. Rangs bzw. 5. Stufe bzw. "Admiral" und muss durch Vergabe von ausreichend Fähigkeitspunkten erst freigeschaltet werden!
Jeder Skill-Punkt kostet 3.000 Fähigkeitspunkte.
Sie wird von STO so beschrieben ...
Diese Captains-Fähigkeit erhöht durch einen Bonus die
Waffenenergie des Raumschiffs. Je höher die Energie, desto mehr Schaden verursachen die Waffen.
Da die meisten Captains mit sehr hoher Waffenenergie arbeiten, da sie hieraus ein erhöhtes Schadenspotential ableiten, wollen wir
das Energiesystem, beispielhaft an der Waffenenergie, mal näher betrachten!
Die Basis der Waffenenergie ist 100 im "Maximum". Doch kann sie über diesen Wert hinaus erhöht werden. So gibt es Raumschiffe, die einen generellen Bonus
gewähren, z.B. +15 zur Waffenenergie. Ebenso gibt es Konsolen, nehmen wir mal an, z.B. +5 Waffenenergie.
So kommen wir auf einen Gesamtwert von 120 Punkten Waffenenergie. Zündet jemand bei diesem Energieniveau eine Waffenbatterie, die kurzfristig +75 Waffennergie zusätzlich liefert, würde wir
theoretisch bei 195 Punkten Waffenenergie landen. Doch so ist es dann doch leider nicht.
Bei STO gibt es Obergrenzen für jeden Energiestand. Es gibt "weiche Obergrenzen" ( SOFT-CAP ) und "harte
Obergrenzen" ( HARD-CAP ).
Leider verändert STO von Zeit zu Zeit die Obergrenzen und lässt sich auch nicht gerne "in die Karten schauen".
Nehmen wir mal an, der SOFT-Cap liegt bei 125 und der HARD-Cap bei 135. Der SOFT-Cap ist die Obergrenze für die
Berechnung des Waffenschadens und der HARD-Cap für den Stand des Energieniveaus nach Abfeuern der Waffen!
Dies würde bedeuteten, eine Erhöhung der Energie über 125 führt zu keinem höheren Schaden mehr, aber hilft sehr wohl
beim Energiehaushalt für den nächsten Angriff. Wer 135 Energie hatte, dem verbleiben nach dem Angriff eben 10 Energiepunkte mehr als jenem, der nur mit 125 Punkten den Angriff auslöste.
Was will uns das alles nun sagen?
Es macht keinen Sinn, ohne Überlegung die Energieniveaus ins Extrem hochzuschrauben.
Man muss sich auch mal Gedanken hierzu machen und natürlich sollte man das Niveau während eines Gefechtes mal im Auge behalten, um festzustellen, wann es zu Engpässen ggf. kommt.
Hat man Engpässe, dann hat man Grund, über eine Kompensierung nachzudenken.
Bezogen auf die Fähigkeit Waffenleistung bedeutet dies, sich sehr genau zu überlegen,
ob eine Skillung der Fähigkeit überhaupt notwendig ist und wenn, wieviele Fähigkeitspunkte können hier geopfert werden.
Es ist sehr "teuer", hier die Waffenenergie zu erhöhen!
Je nach Vergabe der Skillpunkte kann der Bonus das Energieniveau des Waffensystem um 2 bis 10 Punkte erhöhen.
3 Skillpunkte bringen 5 Punkte Waffenenergie und 6 Skillpunkte führen zu 8 Punkten Energiezuwachs.
Eine Empfehlung zur Skillung kann hier nur schwerlich ausgesprochen werden.
Wer ein "Waffenenergiejunkie" ist und das maximale aus seinem Schiff rausholen
will, egal ob es am Ende noch eine Verbesserung bringt oder nicht, wird vermutlich mit 6 bis 9 Punkten skillen.
Wer eher nach einer sinnvollen Skillung sucht, wird wohl eher 0 bis 3 Skillpunkte vergeben.
Was am Ende richtig ist, kann nur der Captain eines Schiffs selbst
beurteilen!
Wer mindestens 6 Punkte hier vergeben hat, kann mit seinem Technik-Captain Lehrbücher der
folgenden Fähigkeiten über F&E herstellen
(sobald freigeschaltet) ...
Notenergie für Waffen III