Wer alle Beiträge in der Rubrik "Aux2Bat / Tank-Kreuzer" in der Reihenfolge bis hierher gelesen hat, weiß wie umfangreich und komplex dieses früher eher simple Thema inzwischen ist, bedingt durch die Neuerungen bei der Captain-Skillung (Fähigkeiten), Captain-Spezialisierungen, Captain-Eigenschaften (inkl. Raumschiff-Eigenschaften), diverser Bauteile für das Schiff und nicht zuletzt den BOFFs mit ihren neu hinzugekommenen Fähigkeiten.
Wer sich durch diese Vielzahl der Möglichkeiten nicht mehr zurecht findet bzw. eine Hilfe sucht, wie er über längere Zeit langsam seinen persönlichen Tank-Kreuzer mit "Aux2Bat"-Funktion aufbauen kann, bekommt hier die Möglichkeit, sich mit Hilfe eines Beispiel-Captains und seinem Schiff näher mit dem Thema auseinander zu setzen, allerdings im Sinne von "Moderner Tank-Kreuzer mit MaxPS" (also einer alternativen Umsetzung der Energieversorgungserhöhung) !
Es gibt inzwischen so unglaublich viele Möglichkeiten, dass Thema Tank & Aux2Bat umzusetzen.
Damit es nicht zu einer ständigen Wiederholung kommt, betrachten wir das Thema diesmal mit einem Techniker auf einer "Eskorte", genauer gesagt einem "Zerstörer".
Wer mit den Schiffstypen nicht ganz so vertraut ist, ein Zerstörer ist eine Eskorte, die stärker auf die Aspekte eines Kreuzer ausgerichtet ist, also einer Mischung beider Schiffsarten, jedoch näher bei der Eskorte als einem Kreuzer.
Zerstörer sind kampfgewaltig, mitunter recht gute Einstecker und auch ein gutes Zuhause für den Techniker.
Das Beispiel-Raumschiff "Blizzard" wird oft von meinem TOP-Captain geflogen und ist unter ihm, auf Grund der gesamten Skillung, Setup des Raumschiffs, etc. ein TANK, welcher zeitgleich massiv austeilen kann. Somit ein gutes Beispiel für eine Variante "Moderner Tank mit MaxPS".
Das Schiff ist ein "Manticore", ein Schwerer Zerstörer K6, und stammt aus der Lifetimer-Belohnung. Für Klingonen und Romulaner gibt es ähnliche Raumschiffe als Lifetimer-Belohnung.
Nicht zuletzt wegen seiner extrem flexiblen Raumschiff-Brücke, mit zwei Universal-Stationen (1x Rang Lt. Commander und 1x Fähnrich) lässt sich das Schiff sehr vielfältig ausrichten und somit auch für den hier vorgesehenen Zweck.
Machen wir uns jedoch nichts vor. Man baut einen Captain nicht in 2 Wochen derart auf bzw. aus. Dies liegt daran, dass mehr als 30 Stufen über die 60. Stufe hinaus, ein Haufen Dilli und Credits als auch viele Missionen und Events hierzu beitrugen.
Doch auch jeder TOP-Captain hat mal ganz "klein" angefangen ...
Anhand des Beispiel-Raumschiffs beleuchten wir das Thema "Moderner Tank mit MaxPS unter den folgenden Aspekten:
1. Das Raumschiff, seine Bauteile bzw. Setup
"Der Manticore - Schwerer Zerstörer K6"
Die Brücke der Blizzard
Zunächst benötigt ein gutes Raumschiff als "Moderner Tank mit MaxPS" eine geeignete Brücke mit passenden BOFF-Stationen (Raumschiffstationen).
2 BOFF-Stationen für Technier mit etwa 2x Lt. Commander wäre schon so das Minimum.
Der Manticore hat neben dem Technik-Lt. Commander auch zwei Universal-Stationen. Die "Blizzard", das Beispielschiff, nutzt den Lt.Commander Univeral für einen BOFF-Techniker und den Fähnrich Universal für einen Taktiker.
Der Commander der Taktik sorgt für durchaus starken Schadensoutput.
Taktik:
Die beiden "Taktikteams" sorgen für eine möglichst optimale Schildleistung auf den vom Feind beschossenen Schildseiten UND stellen sicher, dass während ihrer Nutzung die Schildheilungen einen hohen Effekt erzielen.
Da ein Techniker keine taktischen Spezialangriffe durch den Beruf hat, im Gegenteil zum Taktiker, sorgen zweimal "Angriffsmuster Beta" für entsprechenden Ersatz. Das Angriffsmuster sorgt für kräftige Reduzierung des Widerstands beim Gegner und macht ihn empfänglicher für Schäden.
Durch die Beschränkung auf ausschließliche Nutzung von Strahlenbänken, reicht eine Angriffs-stärkung über "Strahlenbank: Feuer frei III". Dies in Kombination mit dem Angriffsmuster Beta macht gut Schaden und zwar in alle Richtungen.
So aufgestellt können die Taktik-BOFFs beim Schutz (Schilde) unterstützen und der Tank ist trotzdem schadensträchtig.
Technik:
Hier kommen nun seitens der BOFFs jene Fähigkeiten, die einen Tank entstehen lassen. Da wir aber eine moderne Umsetzung des Themas betrachten, wird
man hier nur zwei BOFF-Fähigkeiten finden, die mit "Aux2Bat" direkt zusammenhängen, nämlich "Hilfsenergie zu Batterie I".
Auch ohne die vorherige Auffüllung der Hilfsenergie mit Hilfe von "Notenergie zu Hilfsenergie III" führt die verwendete BOFF-Fähigkeit zur Erhöhung von Waffen-, Schild- und Antriebsenergie.
Grund für die Verwendung von "Hilfsenergie zu Batterie I" ist jedoch die starke Verkürzung aller Abklingzeiten für alle BOFF-Fähigkeiten mit Hilfe der speziellen DOFFs "AKTIV im RAUM".
Die nächste verwendete Technik-Fähigkeit "Notenergie zu Waffen I" dient der Erhöhung der Waffenenergie. Doch ihre Verwendung als ´Ersatz´ für "Notenergie zu Hilfsenergie III" hat noch einen ganz anderen wichtigen Hintergrund.
Der Captain verfügt über die Raumschiffeigenschaft "Notenergie-Waffenzyklus", eine mächtige, geradezu perfekte Eigenschaft für einen Beam-Kreuzer (Details hierzu folgen später). Diese Raumschiffeigenschaft wird immer dann ausgelöst, wenn "Notenergie zu Waffen" ausgelöst wird, weshalb diese zwingend auf der Brücke eingesetzt werden muss. Soviel vorab, die Eigenschaft reduziert für 30 Sek. die Waffenenergiekosten um 50 % und erhöht nebenbei auch den Schadens-Output heftig !!!
Dann haben wir noch die "Gezielte Energiemodulation II", welche für 30 Sek. die Strahlenwaffen mehr Schaden durch die Schilde hindurch auf die Hülle des Gegners ausüben lässt.
Und nicht zuletzt werden zwei Heilfähigkeiten auf der Brücke genutzt, das "Technikteam III" und "Notenergie zu Schilden I".
Das "Technikteam III" sorgt für starke Trefferpunkte-Heilung und hilft auch noch darüber hinaus bei Verteidigung und Widerstand.
Die "Notenergie zu Schilden I" dient der Schild-Heilung, doch erhöht auch für 30 Sek die Schildenergie und verringert eingehenden Schaden an den Schilden. Außerdem hat es noch weitere Wirkungen.
ABER, "Notenergie zu Schilden I" und "Notenergie zu Waffen I" sind von der gleichen Art und beeinträchtigen sich gegenseitig ! Dessen sollte man sich stets bewusst sein. Sobald eine der beiden BOFF-Fähigkeiten gezündet wurde, ist auch die andere Fähigkeit gesperrt bzw. mit einer Abklingzeit (15 Sek.) versehen.
Wissenschaft:
Es gibt nur einen Wissenschafts-BOFF im Rang Lieutenant. Somit können nur zwei Fähigkeiten eingesetzt werden. Dies sind beides Heilfähigkeiten für das
Schiff.
Das "Wissenschaftsteam II" dient als hauptsächliche Schildheilung.
Der "Gefahrenemitter I" heilt über Zeit die Hülle, erhöht etwas den Widerstand gegen alle Schäden und nicht zuletzt löscht er den Plasmabrand (Schaden über Zeit / wird gerne von Borg und Romulanern verursacht).
Das Schiffs-Setup der Blizzard
Die "Blizzard" verwendet fünf Strahlenbänke mit 250 Grad und zwei mit 360 Grad Schussfeld. So kann sie in alle Richtungen massiv schießen.
Die fünf Taktikkonsolen aus der Flotte "Antiprotonen-magazinregler" mit zusätzlicher Erhöhung der krit. Trefferchance verstärken ALLE verwendeten Waffen, die maximale Ausbeute !
Deflektor, Impulsantrieb, Warpkern und Schild wurden speziell für "Tank mit MaxPS" ausgewählt und sollen dies unterstützen.
Die Technikkonsolen sollen unter anderem Widerstand und Energie erhöhen sowie der Hüllen-heilung dienen.
Die Wissenschaftskonsolen dienen der Erhöhung der Schildtrefferpunkte und unterstützen zusätzlich den Widerstand gegen Schäden, erhöhen die Energie im Schiff und erhöhen die krit. Trefferchance.
Als Geräte findet eine Große Waffenbatterie, der Subraum-Feldmodulator und der Temporale Vermittler Verwendung.
Waffen und Taktik-Konsolen:
Die "Blizzard" wurde als reines Strahlen-Beam-Schiff konzipiert. Doch nicht nur das Brückenlayout war der Grund hierfür, um mit Angriffsmuster Beta und
Strahlenbank Feuer Frei III auszukommen, sondern die perfekte Abstimmung von Taktikkonsolen und Waffen.
Es wurden Antiprotonenwaffen gewählt, obwohl es sehr viele andere gute Alternativen gäbe. Doch nur bei Antiprotonenwaffen gibt es die Möglichkeit, zwei Rundstrahlende Strahlenwaffen (360 Grad Schussfeld) zu verwenden (Anmerkung 15.02.2020: inzwischen gibt es auch für die anderen Schadensarten die Möglichkeit, zwei 360-Grad-Strahlenwaffen zu erhalten).
Eine dieser beiden 360-Grad-Waffen stammt aus einer Karriere-Mission und es gibt diese Spezialwaffe nur als Antiprotonen-Variante.
Es handelt sich bei den 250-Grad-Waffen um Radianz-Antiprotonen-Strahlenbänke aus dem RUF-System (Iconianer).
Es wurden die verbesserten Taktikkonsolen aus der Flotte zur Waffenverstärkung verwendet, um die kritische Trefferchance, also das generelle Eintreten eines kritischen Treffers, stark zu erhöhen.
Technik-Konsolen:
In den drei Technik-Slots wurden zwei Universal-Konsolen und eine Technik-Konsole platziert. Als Technik-Konsole wird eine verbesserte Variante einer
Neutronium-Legierung verwendet, die "Verstärkte Neutronium-Legierung". Diese wird an der Tauschbörse verkauft und hat eine zusätzliche Eigenschaft,
hier +12,5 Hüllenkapazität (Treffer).
Die Hauptfunktion ist jedoch, den Widerstand gegen Energie- und kinetischen Schaden zu erhöhen.
Der "Verstärkter Plasmaverteiler" (Universal) erhöht massiv die Schild-, Antriebs- und Hilfsenergie, sowie die Obergrenze der Energiepegel (also die Kappung ab einer bestimmten Höhe). Die Obergrenze muss man sich wie ein Wasserglas vorstellen. Ist das Glas voll, läuft es über und dieses Wasser geht verloren. Eine Erhöhung der Obergrenze gibt dem Glas mehr Fassungsvermögen und die Gefahr eines Verlustes wird verringert.
Wird dem Raumschiff schlagartig viel Energie zugefügt und in einem System befindet sich bereits ein gutes Energie-level, dann läuft man Gefahr, dass "das
Wasser im Glas überläuft". Hiergegen hilft die Erhöhung der Obergrenze bei den Energieleveln.
Die Fähigkeit läuft 30 Sek. und in dieser Zeit besteht Immunität gegen Deaktivierung von Schild, Antrieb und Hilfssysthemen.
Alle Energieerhöhungen helfen einem Schiff, in einem Kampf länger zu überleben. (Der "Verstärkter Plasmaverteiler" stammt aus dem "Leichten
Forschungsschiff K1". Kann für 500 ZEN für den gesamten Account freigeschaltet werden. Dann kann sich jeder Captain dies Schiff holen und somit den Plasmaverteiler, denn dieser befindet sich als
Konsole in dem Schiff !)
Das "Regeneratives Integritätsfeld" verstärkt die passive Hüllenheilung (Selbstheilung) und
baut im Verhältnis des durch mich verursachten Schadens eine "Not-Trefferpunkte-Heilung der Hülle" auf. (nur über Kobali-Samsar-Kreuzer erhältlich aus STO-Event)
In ihrer Gesamtheit unterstützen diese Konsolen also besonders die Tank-Eigenschaften der Blizzard.
Wissenschafts-Konsolen:
Die verwendete "Exotikpartikel-Felderregermaschine" ist eine verbesserte Form des bekannten Feldgenerators,
welcher der Erhöhung der Schildtrefferpunkte dient. Die Felderregermaschine dagegen hat weitere Eigenschaften. Hier sollte auf Widerstanderhöhungen geachtet werden und zwar solche, die das
Raumschiff dort verstärken, wo es noch schwach an Widerstand ist. In diesem Fall ist es Plasma- und Tetryon-Widerstand. Außerdem kann der Felderreger alle 30 Sek. für die Dauer von 15 Sek. die
Waffenenergie erhöhen, ausgelöst durch Schildheilungen. (an der Tauschbörse kaufbar)
Die "Temporale Entwirrung" erhöht abermals die Schildtrefferpunkte und die Hilfsenergie. Außerdem wird die
krit. Trefferchance und die Höhe des krit. Schadens verbessert. In geringem Maße wird der Schaden an den Schilden reduziert. (war oder ist erhältlich irgendwie im Zusammenhang mit den
Krenim)
Auch diese Konsolen verstärken also in erster Linie die Tank-Eigenschaften.
Geräte:
Die "Große Waffenbatterie" liefert extrem viel Waffenenergie unverzüglich nach Aktivierung. Immer wenn diese
gerade zu niedrig ist und die BOFF-Fähigkeiten keine Erhöhung erlauben, dann ist sie eine TOP-Lösung zur Energieerhöhung für die Waffen. Allerdings sollte dies auch bei der Captian-Skillung
berücksichtigt werden, indem dort "Batterieexperte" bei Technik ausgewählt wird.
Der "Subraum-Feldmodulator" dient der starken Widerstandserhöhung gegen alle Schäden über 15 Sek. und ist
ideal einsetzbar, wenn es eng wird und nur noch wenig zur Heilung zur Verfügung steht. Außerdem wird für diesen Zeitraum auch die Verteidigung erhöht. (eine Belohnung aus einer der
frühen Missionen beim Hochleveln des Captains)
Der "Temporaler Vermittler" kann in Notfällen die Abklingzeit um 50 % reduzieren. (Belohnung aus der
Zeit des Delta-Rekrut-Events - somit derzeit nicht mehr erhältlich, wenn noch nicht freigespielt)
Das "Nimbus-Piraten-Signal" stellt eine Besonderheit da. Um es als Raum-Fähigkeit nutzen zu können, muss es nur im Inventar des Captains liegen ! Somit kann immer ein Gerät mehr genutzt werden, als an Slots auf dem Schiff zur Verfügung steht.
Das Nimbus-Piraten-Signal ruft nicht nur einige Raumschiffe herbei, die im Kampf unterstützen. NEIN, ich rufe sie herbei, um mir eine Weile von diesen Raumschiffen im Kampfgeschehen die Schilde heilen zu lassen, denn genau dies machen die Piraten eben auch. Immer für eine "Reserve-Rettung" in heißen Gefechten gut verwendbar.
Deflektor, Impulsantrieb, Warpkern, Schildarray:
Der "Kobali-Deflektorschild" hat viele Zusatzeigenschaften rund um Schild und Hülle und passt sehr gut zu
einem Tank. (war Belohnungsbestandteil des Event-Raumschiffs Kobali-Samsar-Kreuzers)
Der "Hypereffizienter Solanae-Impulsantrieb" hilft bei Geschwindigkeit und Wenderate sowie etwas bei Hilfs- und Waffenenergie. (ist eine wählbare Belohnung bei einer der späteren Missionen beim Hochleveln des Captains)
Der "Feldstabilisierender Kobali-Warpkern" hilft bei Schild- und Hilfsenergie sowie Hüllenreparatur. Doch am wichtigsten ist der integrierte Kobali-Schildkondensator, der seine Wirkung wie eine "Schockwelle" rund um das Raumschiff ausbreitet. Es erfolgt eine große Schild-Heilung für sich und nahe Verbündete, Erhöhung der Schild-energie und noch etwas mehr. (war Belohnungsbestandteil des Event-Raumschiffs Kobali-Samsar-Kreuzers)
Das "Angepasstes Kovariantes MACO-Schildarray" liefert sehr viele zusätzliche Schildtrefferpunkte, eine gute Schildheilung, reduziert Plasmaschaden an den
Schilden und kann gelegentlich den Gegner besänftigen. (erhältlich über den Omega-RUF)
Fazit zum Schiff:
Natürlich werdet Ihr aus verschiedenen Gründen nicht jedes gesehene Bauteil kaufen oder erhalten können. Doch gibt es vielfältige Alternativen. Es kommt mehr darauf an, sich die Gründe der Verwendung vor die Augen zu führen. Dann dies sinngemäß auf das eigene Schiff übertragen. Dies ist auch der Grund für die Ausführlichkeit der Erläuterungen.
2. Das RUF-System
"Raumruf" und "Aktiver Ruf"
Das Schiff ist gewählt und ausgestattet, doch dies ist erst der Anfang, denn nun gilt es, dass um dies herum alles weitere "geregelt" bzw. entschieden wird.
Eine dieser Entscheidungen betrifft das RUF-System. Über dieses erwarb und erwirbt der Captain besondere Eigenschaften zur Auswahl, welche aktiviert werden müssen, um zur Verfügung zu stehen.
Betrachten wir nun die gewählten Eigenschaften für "Raumruf" und "Aktiver Ruf" ...
Die Auswahl für den "Raumruf" ist recht groß, da fällt es schwer, eine kleine Auswahl zu treffen.
Es empfiehlt sich zu überlegen, welche Eigen-schaften helfen, das Schiff in die gewünschte Richtung weiter zu entwicklen.
Beim "Aktiven Ruf" besteht nur eine kleine Auswahl an Raum-Eigenschaften. Hier muss man sich eher überlegen, ob man auch starke Boden-Eigenschaften aktiv wünscht, denn hier mus beides untergebracht werden.
Natürlich könnte man alles auf Raum ausrichten und bei Bedarf (Bodenmissionen) auf Boden umstellen.
Ich verwende in der Regel 2 Slots für Raum und 2 für Boden.
Mehr Hülle- und Schild-Trefferpunkte, sowie Verringerung des Widerstandes von Hülle und Schilde des Gegners gegen die eigenen Waffen bringt der Raumruf.
Stück für Stück steigen die Werte von Hülle und Schilde. Und die Waffen werden wirkungsvoller !
Für den Aktiven Ruf wurden die beiden ersten der folgenden Raum-Fähigkeiten ausgewählt. Die dritte und vierte Fähigkeit sind für einen Tank auch noch akzeptabel. Die fünfte, derzeit erwerbbare Fähigkeit für den Raumkampf, passt dann eher auf wissenschaftlich orientierte Raumschiffe. Allerdings darf man von keiner dieser Fähigkeiten ein "Wunder" erwarten, außer dem Biomolekular Schildgenerator.
Dieser besondere Schildgenerator ist nicht nur ein hübsch anzusehnender Effekt im Kampf, er ist auch äußerst nützlich für sich und das gesamte Team.
Alle Verbündete, die sich in dieser gigantischen, grünen Kugel befinden, erhalten Schild-Widerstand und starke Schildheilung über 30 Sek. !
Taktisch vielfältig einsetzbar, ist der Biomolekular Schildgenerator für einen Tank nicht zuletzt ein weiterer Lebensretter in kritischen Kampfsituationen.
Die Brechende Tetryonkaskade ist ein Spezialangriff. Mit 3 km muss man sich realativ dicht an den Feinden befinden und hiervon sollten sich optimaler Weise mind. drei befinden, denn auf bis zu drei Gegner wirkt diese Angriffskette.
Der "Sprung" auf das zweite und dritte Ziel kann bis zu 5 km überbrücken.
Es besteht ein "Restrisiko", dass man selbst oder ein Verbündeter getroffen wird.
Der Angriff wirkt also optimal, wenn man sich in einem Rudel von Feinden befindet.
Der passable 3-D-Flächenangriff mit dieser riesigen Kugel (4km Durchmesser) wirkt über 12 Sek. auf alle Gegner.
Da die Kugel allerdings schrumpft und nur Gegner innerhalb der Kugel Schaden nehmen, diese sich aber gerne herausbewegen, ist die Wirkung meist schlecht zu kontrollieren.
3. Captain-Skillung der Fähigkeiten
Captain-Skillbaum
Es geht hier nicht um eine Abhandlung über den Skillbaum, auch nicht um eine breitgefächerte Erklärung, warum welche Fähigkeit wieweit geskillt wurde. Wer hierzu mehr Input wünscht, der macht es in der entsprechenden Rubrik.
Der vorliegende Captain wurde weder speziell für das verwendete Schiff geskillt, noch auf eine besondere Einsatzart. Im Gegenteil, mit diesem Captain werden die verschiedensten Raumschiffe geflogen und aus diesem Grunde ist eine ausgeglichene Skillung von Nutzen, die auf jedem Raumschiff "funktioniert", egal ob Kreuzer, Eskorte oder Wissenschaftsschiff.
Wer sich sicher ist, das sein Captain nur ein bestimmtes Schiff nutzen wird und wer weiß, wie er dies einsetzen wird, kann eine extrem hierauf ausgerichtete Skillung durchführen.
Aus meiner Sicht ist es eh schwieriger zu entscheiden, worauf will man verzichten, als was will ich unbedingt haben.
4. Captain-Eigenschaften
Persönliche Raum-Eigenschaften (Spezies)
Durch die Wahl einer Spezies ("Volk") für seinen Captain bei Charakterentwicklung erhält man eine Auswahl an Eigenschaften, über welche diese Spezies verfügt. Hier geht es nun um jene Eigenschaften, welche für den Raumkampf ausgewählt wurden.
In der folgenden Liste sind die gewählten Eigenschaften jene, die das Häkchen in dem Kästchen vor "Eigenschaft ist aktiv" haben.
"Schwer zu fassen" baut weiter die Tank-Eigenschaft aus.
"EPS-Verteilereffizienz" gewährt zusätzliche Energie. Zwei der Auslöser werden auf der Brücke eingesetzt.
"Kühler Kopf" hilft in heißen Gefechtsphasen, wenn der Wundertäter (reine Techniker-Captains-Fähigkeit) benutzt und sich in der Abklingzeit befindet. Erleidet man weiter viel Schaden, wird der Wundertäter wieder aktiviert !
"Nanitenreparaturmatrix" repariert auf einen Schlag automatisch viele Trefferpunkte, wenn die Hülle unter 50 % fällt. Super für einen Tank und jedes andere Schiff.
"Technikfreak" verbessert die Hüllen-heilung, aktiv wie passiv.
"Strahlenwaffenausbildung" erhöht den Strahlenwaffenschaden. Bei einem Beam-Schiff wirkt es auf alle Waffen.
"Schotttürentechniker" erhöht ein weiteres mal die Hüllen-Trefferpunkte.
"Schildtechniker" erhöht nochmals die Schild-Trefferpunkte.
"Warptheoretiker" erhöht die Energie im Raumschiff und die Geschwindigkeit des Energietransports.
Unter den Persönlichen Raum-Eigenschaften befinden sich gleich etliche, welche sehr helfen, einen guten Tank darzustellen !
Dies zeigt auch auf, dass selbst die Wahl einer Spezies wichtig für die spätere Ausrichtung des Captains und seinem Schiff ist.
5. Captain-Eigenschaften
Schiffseigenschaften
(über 5. Stufe Raumschiff-Meisterschaft erworben)
Gute Raumschiffeigenschaften sind mächtige "Waffen" in den Händen eines Captains. Die Kunst besteht darin, den Müll von den Perlen zu trennen, also für das derzeitige Schiffs-Setup sinnvolle Schiffseigenschaften beim Captain zu aktivieren.
Das man hierzu erst einmal nutzbringende 5. Stufe Raumschiff-Meisterschaften freischalten und hierfür in der Regel das zugehörige Raumschiff erwerben muss, dass macht diese Angelegenheit so langwierig und teuer, da dies meist ZEN-Schiffe sind und in der Regel 3.000 ZEN kosten.
Wer also Raumschiffe für diesen Zwecke extra kaufen will, sollte sich zuerst Gedanken darum machen, welche Raumschiffeigenschaften oder Raumschiffe dies wert sind. Oder man kauft sich nur die großen Schiffspakete, wie ich es in der Regel mache. So "spart" man einen Haufen ZEN.
"Notenergie-Waffenzyklus" ist für ein reines Beam-Schiff bzw. einen Tank eine TOP-Raumschiff-Eigenschaft.
Jedesmal, wenn auf der Brücke "Notenergie zu Waffen" aktiviert wird, geht es rund. Die benötigte Waffen- energie wird um 50 % reduziert und das Feuertempo erhöht - für 30 Sekunden !
"Reziprozität" dient der Verkürzung der Abklingzeiten auf die Taktikfähigkeiten der Blizzard, derer fünf genutzt werden. Somit effektiv nutzbar. Da die Blizzard als Zerstörer ein flinkes und wendiges Schiff ist, wird es von Computergegnern sehr oft nicht getroffen - dies ist jeweils der Auslöser !
"Gefechtsbereit" ist 3-fach stapelbar und erhöht den Widerstand gegen alle Schäden und den Verteidigungswert.
Ausgelöst wird Gefechtsbereit durch Nutzung einer Technikfähigkeit auf der Brücke der Blizzard und diese werden ständig benutzt ! Ausgezeichneter Wirkungsgrad auf einem Tank.
"Vollgas geben (Verbessert)" gewährt bei Vollgasflug im Idealfall 20 % Bonus auf den ausgeteilten Schaden.
Vollgasflug ist bei einem Zerstörer die Standard-Vorgehensweise im Raumkampf.
Diese vier Raumschiff-Eigenschaften machen extrem viel aus. Einfach festzustellen, wenn man diese deaktiviert und eine schwere Mission erneut spielt - was für ein Unterschied !
6. Captain-Spezialisierungen
Pilot & Spionage
Auch die Captain-Spezialisierungen bedeuten eine außergewöhnliche Performancesteigerung für den Captain !
Allerdings sollten die aktivierte primäre und sekundäre Spezialisierung zum Schiff und dessen Spielart passen. Für die Blizzard bedeutet dies, die Spezialisierungen müssen zu einem Tank mit MaxPS passen.
Primäre Spezialisierung ist "Pilot" und auch äußerst hilfreich für einen Tank. Pilot lieferte übrigens die Captain-Raumschiff-Eigenschaft "Vollgas geben (Verbessert)".
Wie vielfältig eine komplett ausgebaute Piloten-Spezialisierung ein Raumschiff im Raumkampf unterstützt, wurde ja bereits dargelegt. Ich spare mir deshalb hier unnötige Wiederholungen.
Jede einzelne Spezialisierungsfähigkeit kann bei dem eignen Captain näher betrachtet werden.
Die aktive Raumkampf-Fähigkeit "Rock and Roll" ist die ultimative Rettungs-fähigkeit und schon recht früh in Pilot freischaltbar (mit Beginn Klasse 2).
In Kombination mit "Ausweichmanöver" einfach unschlagbar.
Zuerst die Fluchtrichtung bestimmen, dann "Ausweichmanöver" und dann "Rock and Roll" zünden !
Die Raumkampf-Fähigkeit "Einsamer Wolf II" kann in Klasse 4 der Pilot-Spezialisierung freigeschaltet werden.
Sie ist eine aktive Pilot-Fähigkeit.
Sie kann gut in extrem heißen Gefechts-phasen aktiviert werden und erhöht kurzfristig die Verteidigung um 50 % und besänftig alle Gegner im Umkreis von 10 km (max Schussreichweite), bis eine bestimmte Anzahl von Schaden bei diesen ausgeteilt wurde.
Auch wenn auf der "Blizzard" keine Spionage-Fähigkeiten auf der Brücke eingesetzt werden, wenn die Spezialisierung aktiviert ist, funktionieren natürlich alle passiven Fähigkeiten hieraus trotzdem uneingeschränkt !
7. Brückenoffiziere
deren Eigenschaften (Spezies)
Auch die Brückenoffiziere haben persönliche Eigenschaften, allerdings immer nur vier hiervon. Für den Raumkampf gibt es jedoch nur wenige Eigenschaften bei den BOFFs. Besonders schwierig ist es für die Förderationscaptains, etwas anderes als "Führungseigenschaften" zu erhalten, was ja jeder Mensch als Raum-Eigenschaft mitbringt.
BOFFs können gut an der Tauschbörse gezielt eingekauft werden. Hierbei achte ich persönlich nur auf die Eigenschaften, die ich gerade suche und somit auf die Spezies der BOFFs. Die wirklich guten BOFFs sind schon recht teuer, doch ihr Geld wert.
BOFF-Fähigkeiten spielen keine Rolle. Diese lassen sich ja beliebig ausbilden. Die Lehrbücher können selbst hergestellt oder ebenfalls an der Tauschbörse gekauft werden. Alles nur eine Frage der Credits.
Drei der BOFFs auf der Brücke sind Menschen.
Sicher wird es hier in der Zukunft noch Änderungen geben.
Der Nausikaner verfügt über die Eigenschaft "Pirat".
Er bringt +1,5 % auf alle Schäden !
Aber wie kommt man zu einen BOFF aus der klingonischen Fraktion ?
Durch Kauf an der Tauschbörse kann man ihn zwar erhalten, ABER nicht benutzen !
Dies geht über das DOFF-System !
Dieser BOFF der Hierarchie kam aus einer Mission oder Event - bin mir nicht mehr ganz sicher.
Er hat nicht nur "Pirat", sondern auch "Effizient".
Effizient erhöht die Warpkerneffizienz und hilft beim Energiehaushalt des Raumschiffs - immer gerne gesehen.
Eine TOP-Wahl auf der Brücke !
Doch wie kommt man nun an einen BOFF aus einer feindlichen Fraktion mit Möglichkeit zur Verwendung auf der Brücke ? Über das DOFF-System ...
Wer also den Bereich "Diplomatie" auf den Rang 4 im DOFF-System hoch- gelevelt hat, erhält über die Belohnung hierfür die Möglichkeit, einen BOFF einer feindlichen Fraktion auszu-wählen.
Ich entschied mich für den Nausikaner.
Im Büro von Admiral Quinn, auf dem Raumdock der Erde, kann man dann den zuständigen Offizier ansprechen, über dessen SHOP die Anwerbung der BOFFs feindlicher Fraktionen möglich ist.
Der Offizier heißt "Botschafter Sugihara".
Dies geht nur einmal pro Captain. Also vor der Wahl erst nachdenken !
8. Captain-Fähigkeiten
Raumkampf
Hier geht es natürlich nicht um "gewählte" Fähigkeiten für den Raumkampf, denn die Captain-Fähigkeiten werden ja während der Captain-Entwicklung mit den Aufstiegen je nach Berufsart freigeschaltet. Natürlich gibt es auch jene Fähigkeiten, die jeder Captain erhält, wie z.B. das "Ausweichmanöver".
Es geht um die Betrachtung, weshalb ein Techniker-Captain klare Vorteile hat, ein sehr guter Captain für einen Tank darzustellen.
Der "Wundertäter III" ist die ultimative Heilfähigkeit und nur exklusiv für Techniker-Captains. Man zündet ihn, wenn alle anderen Heilungen verbraucht sind und ein Taktiker nun platzen würde.
Massive Hüllen- und Schildheilung sind eine feine Sache !
Unbedingt daran denken, "Kühler Kopf" unter den persönlichen Captain-Raum- Eigenschaften zu aktivieren.
Die "Technische Flotte" wirkt sich auf das gesamte Team im Raumkampf aus und hilft 30 Sek. beim Schadenwiderstand, Hüllenreparatur- & -regeneration und mehr Energie !
Sollte mit Köpfchen eingesetzt werden, denn die Aufladezeit von 5 Min. ist schon recht lang.
"Schildfrequenz wechseln III" hilft natürlich die Schilde über 30 Sek. hinweg zu reparieren, doch ebenso wichtig ist die Reduzierung von Schildschaden über diese Zeit hinweg um 38,3 %.
Eine schöne Kombination und die Abklingzeit ist erträglich.
"Nadioninversion III" soll gegen Energieentzug aus den Subsystemen helfen, doch ein Borg-Energieentzug wirkt praktisch immer.
Aber, die Fähigkeit reduziert auch die Waffenenergiekosten um 30 % und dies ist immer willkommen.
Wer sich die Summe dieser Fähigkeiten vor Augen hält, dem wird klar, dass der Techniker-Captian ein Füllhorn zusätzlicher Fähigkeiten hat, die ein längeres Überleben sichern. Er ist der optimale Tank-Captain.
9. Dienstoffiziere / DOFFs
Abklingzeitverkürzung & mehr
Im Idealfall setzt man 5 DOFFs der Qualität Lila "Aktiv im Raum" ein. Natürlich sollten deren Spezialisierung den Tank unterstützen !
Wie im Haupt-Guide bereits dargelegt, 3 Techniker, 1 Warpkerningineur und z.B. 1 Laborwissen-schaftler.
3 Techniker dieser Art werden eingesetzt, wodurch bei jeder Anwendung von "Hilfsenergie zu Batterie" alle BOFF-Abklingzeiten um 30 % verkürzt werden.
Dies bezieht sich jedoch nicht auf die Captain- oder sonstigen Fähigkeiten (z.B. durch Pilot).
Zwei Notenergie-Fähigkeiten werden auf der Brücke eingesetzt. Also besteht ständig eine gute Chance, die Spezialfähigkeit zu aktivieren (20 % Chance). Abermals eine mögliche Energieerhöhung.
Für den 5. DOFF-Platz gibt es dann mehrere mögliche Varianten.
Ende