Der Brückenoffizier / BOFF


Stolperfallen

bei der Verwendung

von BOFF-Fähigkeiten


 

Mein zweiter Charakter, Daron Et Talar, ist ein Techniker. Deshalb entwickelte ich damals eine starke Neigung zu den Fähigkeiten der Technik-BOFFs.

Um hier einige zu nennen:  Technikteam, Noternergie zu den Schilden, Schildpolarität umkehren.

 

Lange Zeit nutzte ich diese Fähigkeiten und hatte dabei nur im Kopf ...

Oh, jetzt schnell die Hülle heilen, also Technikteam aktivieren

Oh, jetzt schnell die Schilde reparieren, also Notenergie zu den Schilden.


Worüber ich mir keine Gedanken gemacht habe, jedoch die Spielentwickler von STO, wo kommt denn die Heilung her, wer führt sie durch?



Ein Beispiel an Hand von "Technikteam":

Die Erklärung von STO zu dieser BOFF-Fähigkeit beginnt so... "System: Crew, Das Technikteam nimmt sofort Reparaturen an der Hülle vor. ..." und dann so weiter, bis dann unten in der Erklärung steht... "+6.662 Trefferpunkte".

Aha, also wird die Hülle repariert und zwar um bis zu 6.662 Trefferpunkte - das Ganze bitte per sofort.


Naja, betrachten wir das mal im "Realen Leben":

Der Captain gibt Befehl, die Hülle sofort zu reparieren. Sein technischer Brückenoffizier gibt den Befehl an die Technikteams weiter, welche sich auf dem Schiff verteilt befinden.

Schauen wir in die Tiefen des Schiffs. Da sehen wir einen langen Gang, auf dem liegen viele Crewmitglieder in ihrem Blute, denn ein massiver Angriff hat das Schiff hier schwer beschädigt. Leider liegt das Technikteam auch dort. Der Ruf erschallt, niemand hört!

Der Technik-BOFF meldet dem Captain: "Technikteam tot oder schwer verletzt, niemand kann die Reparaturen durchführen!"


Der Captain antwortet:
"Verstanden, dann setzt eben den Gefahrenemitter ein!"

Soweit alles logisch - oder?



Zurück zu dem Befehl "Technikteam" und seiner Beschreibung in STO.  Dort stand...

1. System: Crew
2. Das Technikteam (das sind Crewmitglieder) führen die Reparatur sofort aus
3. +6.662 Trefferpunkte

 


Was dort nicht steht:

Eine Crew, welche verletzt oder tot ist, kann nicht mehr arbeiten. Somit auch nicht das Technikteam.
Und wenn die Crew stark angeschlagen ist, also viele verletzt oder tot, dann befinden sich darunter auch einige vom Technikteam.

Was lernen wir daraus?
Je mehr Leute von der Crew außer Gefecht sind, um so schlechter funktioniert die Fähigkeit "Technikteam" !!!
Also dann ist da nichts mehr mit +6.662 Trefferpunkte, sondern nur noch ein Bruchteil davon.


Das macht sich schlecht in einer kritischen Kampfphase, in der ihr dringend eine Hüllenheilung benötigt und kaum eine erhaltet.



Wie löst man das Problem?

Nicht alles auf eine Karte setzen.


Es gibt auch Wissenschaft-BOFFs und deren Hüllenheilungsfähigkeiten, wie z.B. den "Gefahrenemitter", welcher gemäß der Beschreibung nicht von der Crew abhängt, sondern von der Höhe der Hilfsenergie.


Ihr müsst also vor dem Auslösen einer Fähigkeit vielleicht mal einen Blick auf die Crew werfen (ganz unten im "Schildausgleichsfenster"; haltet mal die Maus drauf, dann tauchen auch Zahlen auf, welche anzeigen, wieviel Leutchen noch so fit sind) oder das Hilfsenergielevel (die sogenannte "Schiff-Energieanzeige" - kann so eingestellt werden, dass ihr immer die 4 farbigen Balken sehen könnt).

Ganz links seht Ihr die Schiff-Energieanzeige, wenn sie über das kleine "Treppchen-Symbol" und anschließend der Auswahl "3" auf volle Anzeige gebracht wurde.


Ganz rechts ist das Schildausgleichsfenster, wo ganz unten die "CREW" zu sehen ist.


 

Es ist also wichtig, die Beschreibungen der BOFF-Fähigkeiten sehr genau durchzulesen und sich dann vorzustellen versuchen, was bei Auslösung der Fähigkeit auf dem Schiff passieren wird.



Bei Gefahrenemitter will der Wissenschafts-BOFF Energie aus dem Hilfssystem abziehen und in die Hülle umleiten, um diese zu reparieren. Das setzt jedoch voraus, das im Hilfssystem noch Energie vorhanden ist.
Wenn ihr jedoch kurz zuvor etwas gemacht habt, was die Hilfsenergie bereits stark verbraucht hat, dann ist hier nichts zum Umleiten!
Gut wenn dann die Crew topfit ist und das Technikteam einen guten Job leisten kann.


Übrigens, die Fähigkeit "Wissenschaftstem" des Wissenschafts-BOFF ist das Gegenstück zum "Technikteam" der Techniker, nur bezogen auf die Schilde. Beide sind nämlich von der Crew abhängig.


Bei jedem Schiff-Setup muss man also gut abwägen, welche Fähigkeiten von Technikern und Wissenschaftlern sich gegenseitig ergänzen und dabei NICHT auf das gleiche Pferd setzen (wie Crew bzw. Hilfsenergie).

So nebenbei, niedrige Hilfsenergie kann mit einer Hilfsenergie-Batterie aufgefüllt werden. Sie wird als "Gerät" im Schiff untergebracht und es können maximal 20 Stück gestapelt werden.


Ein "gutes" Raumschiff gibt dem Captain die Möglichkeit, sowohl ausreichend Techniker wie Wissenschaftler auf der Brücke einzusetzen.

Das Minimum für eine gute Platzierung von Heilfähigkeiten sind ein Techniker und ein Wissenschaftler mit je zwei Fähigkeitsplätzen. Sind nicht mehr Plätze vorhanden, empfiehlt es sich, diese nur für Heilfähigkeiten zu verwenden, je zwei für Schild und Hülle.

Es gibt neben den vier bekannten Energiearten, welche auch in der Schiffsenergieanzeige zu sehen sind, Waffen-, Schild-, Antriebs- und Hilfsenergie, noch eine fünfte Energiequelle im Schiff - die Energie aus der "Notfallbatterie".
Ihren Stand könnt ihr nirgends einsehen (meines Wissens nach), aber es gibt z.B. Technikerfähigkeiten, die hieraus ihre Energie beziehen.


Dann gibt es noch die Techniker-Fähigkeit "Hilfsenergie zu Notfallbatterie", welche Energie aus der Hilfsenergie abzieht, diese in die Notfallbatterie umleitet, von wo die Energie dann wiederum auf die drei Systeme Waffen, Schilde und Antrieb umgeleitet wird.
Deren Energielevel steigen dadurch schlagartig massiv an. Wird auch für die Technik "Aux2Bat" benutzt (dazu kommen jedoch noch weitere Aspekte, ohne die es nicht funktioniert).

 

Die "Aux2Bat"-Technik hat zum Ziel, die Waffennergie immer möglichst hoch zu halten, damit die Waffen möglichst ohne Aussetzer feuern und die speziellen BOFF-Taktiker-Angriffe ausgelöst werden können.

Außerdem wird in diesem Zusammenhang die Abklingzeiten der BOFF-Fähigkeiten durch besondere Dienstoffiziere (Techniker) derart verkürzt, dass sie praktisch nach Auslösen sofort wieder zur Verfügung stehen.

Die hierfür benötigten DOFF-Techniker sind allerdings sehr teuer. In der Qualität Lila kosten sie oft bis zu 10 Mio. Credits. Hiervon können dann maximal 3 im "Raum" eingesetzt werden.




Also immer daran denken, kein System kann ohne Energie arbeiten. Ist z.B. keine Waffenenergie vorhanden, werden alle eure BOFF-Waffen-Fähigkeiten inaktiv, bis sich der Energielevel erholt hat, sei es durch Warten, einer speziellen Batterie oder eben auch "Hilfsenergie zu Notfallbatterie".


Jedes Schiff hat also einen "echten" Energiehaushalt, auf den ihr achten müsst, auf den ihr angewiesen seit, der seine Tücken hat, den ihr aber auch beeinflussen könnt und das mit Gegenständen, Fähigkeiten und euren Handlungen.





 

Aufstellung der wichtigsten technischen und wissenschaftlichen Fähigkeiten für Schild- und Hüllenheilung:


Techniker:

Technikteam - benötigt die Crew - repariert die Hülle

Notenergie zu den Schilden - nutzt die Notenergiebatterie - heilt die Schilde

Schildpolarität umkehren - nutzt die Energie der gegnerischen Energiewaffen, die euch treffen - heilt Schild mit einem Teil dieser Energie, also besonders effektiv, wenn ihr massiv beschossen werdet !!!

Energie für Strukturelle Integrität - nutzt Hilfsenergie - repariert Hülle

Schilde verstärken - nutzt eure Schildenergie - heilt den zuvor markierten Verbündeten, NICHT euch selbst


Wissenschaftler:

Gefahrenemitter - nutzt die Hilfsenergie - repariert die Hülle

Schildenergie übertragen - nutzt die Hilfsenergie - repariert die Schilde

Wissenschaftsteam - nutz die Crew - repariert die Hülle

Energieentzug - klaut dem Gegner Energie in allen Systemen - führt diese Energie allen euren System zu !!!



Fast alle Fähigkeiten eurer BOFFs gibt es in verschiedenen Varianten bzw. Stufen.

Dabei gilt, je höherstufig, um so wirksamer.

 

Beispiel:  Strahlenbank Überladung I, Strahlenbank Überladung II, Strahlenbank Überladung III

 

 

Die vier Stufenbereiche werden von STO wie folgt bezeichnet...

 

Stufe 1 = Fähnrich

Stufe 2 = Lieutenant

Stufe 3 = Lieutenant Commander

Stufe 4 = Commander

 

Sie beziehen sich jeweils auf den erreichten Rang des BOFFs, wobei ein BOFF im Rang des Commander natürlich alle niedrigeren Stufen auch nutzen kann.

Parallel zu euren Beförderungen sind auch die BOFFs zu befördern. Dies müsst IHR machen!!!

 


Obwohl nun höherstufige Fähigkeiten wirksamer sind, benutzt man einige Fähigkeiten eher im niedrigen und andere eher im höheren Stufenbereich.


Taktikteam ist z.B. eine sehr wichtige Schutz-Fähigkeit, wird aber fast nur im niedrigen Bereich benutzt (in der Regel nur Taktikteam I), wird dafür aber oft 2-mal im Setup berücksichtigt, um es häufiger einsetzen zu können.

Angriffsmuster Omega dagegen wird oft im höchsten Bereich eingesetzt (Angriffsmuster Omega III), dafür eben nur einmal.

Dies hängt davon ab, wie stark muss eine Fähigkeit sein, um einen guten Nutzen zu erzielen. Das Taktikteam braucht hierfür keine hohe Stufe!

 

 

Ich wünsche Euch viel Spass beim Ausprobieren und Erfahrung sammeln...