Skillbaum Captain / Taktik


Dies sind die taktischen Fähigkeiten im Skillbaum des Captains. Jede Fähigkeit kostet einen Fähigkeitspunkt zur Freischaltung. Die Fähigkeiten sind dem Rang entsprechend sortiert ...

 

Lieutenant

Lt. Commander

Commander

Captain

Admiral

 


Lieutenant


Energiewaffen (Strahlenbänke, Geschütztürme, Kanonen, etc.) sind die Basis eines jeden Raumschiffs.

Keine Frage, hier muss eine Skillung erfolgen.

Eine weitere Steigerung des Schadenoutputs der Energiewaffen.

"Erweitert" bringt zwar nur noch 7,5 %, doch da diese Waffen in jedem Gefecht ständig arbeiten, ist hier ein FP immer sinnvoll.

Projektilwaffen (Torpedos und Minen) sollten nur geskillt werden, wenn solche auch tatsächlich Verwendung finden.

Wer sich für den Einsatz von Torpedos entschieden hat, kann diese nun weiter verstärken.

Die letzte "Stufe" der Projektilwaffen-Verstärkung ist mit +7,5 % nicht mehr sonderlich effektiv und der Einsatz eines FPs hierfür schon recht fragwürdig.


Lt. Commander


Zielgenauigkeit ist eher für PVP-ler (Kampf Spieler gegen Spieler) wichtig bei der Skillung des Captains.

Zielgenauigkeit hilft sehr, schnell fliegende Gegner zu treffen. Und davon gibt es unter den Spieler viele Gegner, allerdings eher selten unter den Computer-Gegnern.

Entscheidet, wie Ihr es für Euch beurteilt.

Darf es noch etwas mehr sein ?

"Erweitert" ist mit einem Bonus von 2,25 % schon sehr fragwürdig als Gegenwert für einen FP.

Defensive Manöver, auch als Verteidigung bezeichnet, ist der Gegenpart zu Genauigkeit.

Doch sollte Verteidigung anders bewertet werden.

Bei jedem Angriff auf Euch wird berechnet, ob dieser Euch überhaupt treffen wird. Je höher die Verteidigung, um so öfters gehen Angriffe fehl und halten Schaden vom Raumschiff fern.

Wer nun einen mächtigen Kreuzer fliegt, der von sich aus gewaltig Treffer wegstecken kann, wird vielleicht milde lächeln und diese Fähigkeit nicht skillen, doch eine Eskorte ist da weitaus empfindlicher ...

Taktiker, welche mit einer Eskorte unterwegs sind und über eher wenig Schild- und Hüllen-Trefferpunkte verfügen, können hier also von einer erhöhten Verteidigung profitieren.

Auch die PVP-Spieler, die sich einem anderen starken Spieler stellen müssen, sind sicher über jeden Fehlschuss des Gegners froh.

Auch hier gilt, 2,25 % Bonus für "Erweitert" ist nicht mehr sonderlich lohnenswert als FP-Gegenwert.


Commander


Waffenverstärkung erhöht den Schaden, den ein kritischer Treffer verursacht.

Also grundsätzlich eine interessante Fähigkeit für Captains, die hohen Schaden verursachen wollen.

Allerdings kann die Höhe des Schadens auch gut über Waffen verursacht werden, die einen Nebenschaden auf kritische Schadenshöhe bieten. Ein Captain muss hier nicht unbedingt skillen.

Noch ein weiterer Bonus von 7 % auf die kritische Schadenhöhe gewünscht ?

Der letzte Bonus von 3 % erzielt keinen hohen Effekt mehr.

Im Gegensatz zu Waffenverstärkung ist Waffenspezialisierung als klar wichtiger zu betrachten.

Hier wird die grundsätzliche Chance auf den Eintritt eines kritischen Schadens vergrößert.

Diese Chance lässt sich generell schwer erhöhen.

Eine Skillung ist also empfehlenswert.

Auch "Verbessert" lohnt sich, wenn auch nur noch 2,1 % mehr Chance.

Selbst ein geringer Zusatz-Bonus von 0,9 % bei "Erweitert" wird sich für einige Captains noch rechnen.


Captain


Prima, wenn die eigenen Waffen einen Teil des Schadenswiderstandes des Gegners über-

winden.

Durchaus sinnvoll zu skillen.

Allerdings sollte man sich schon Gedanken machen, wieviel Bonus einen FP wert sind.

Nur noch 1,5 % weiterer Bonus sind als Gegenwert für einen FP wahrlich nicht mehr sonderlich rentabel.

Auch die Schildschwächung ist ein probates Mittel, um aus seinen Waffen mehr Schaden beim Gegner rauszuholen.

 

Noch etwas mehr Schildschwächung gewünscht ?

"Erweitert" bringt leider nur noch 1,5 % Zusatz-Bonus. Nicht gerade überwältigend.


Admiral


Koordinationsprotokolle ist für Nutzer von Raumschiffen mit Hangarschiffen sehr interessant.

Diese Verbesserung der Hangarschiffe ist durchaus nützlich.

Wer solche Raumschiffe nicht benutzen will, kann getrost auf diese Fähigkeit verzichten.

Hier gilt das Gleiche wie für Koordinations-protokolle.

Auch hier gilt das Gleiche wie für Koordinationsprotokolle.

Die im Raumschiff auf der Brücke einsetzbaren Fähigkeiten der BOFFs sind für jeden Captain von zentraler Bedeutung. Je früher diese wieder einsetzbar sind (Thema Abklingzeit nach Nutzung), desto besser.

Mit Taktische Bereitschaft kann nun die Abklingzeit für die taktischen  BOFFs verkürzt werden. Sehr nützlich.

 

Doch jeder Captain muss sich entscheiden, wieviel Verkürzung der Abklingzeit wieviele FPs wert sind.

Denn es gibt diese Fähigkeit auch für wissen-schaftliche und technische BOFFs.

Es wird nur schwer realisierbar sein, für alle BOFFs die maximal Verkürzung einzukaufen.

Stellt sich also die Frage, welche BOFF-Art hat besonders viele Fähigkeiten auf der Brücke und fordern einfach eine Investition von FPs.

Lohnt sich noch ein weiterer FP für weitere 3 % Abklingzeitverkürzung oder geht dies dann nur noch zu Lasten einer nicht wählbaren anderen wichtigen Fähigkeit aus dem Skillbaum ?