2016 / ein Techniker
3. Spieltag
Technische Entwicklung
Inhalt des Spieltages:
BOFF = Brückenoffizier
Die Brückenoffiziere (kurz BOFF bzw. BOFFs) sind für jeden Captain extrem wichtig. Sie stellen auf der Brücke des Raumschiffs dem Captain ihre besonderen Fähigkeiten zur Verfügung, welche auch als BOFF-Fähigkeiten bezeichnet werden bzw. BOFF-Raum-Fähigkeiten.
Doch auch am Boden sind sie wichtig. Jeder Captain kann 4 seiner BOFF-Mannschaft für die Bodentruppe auswählen. Diese begleiten ihn dann in der Regel bei den Boden-Missionen bzw. unterstützen ihn im Bodenkampf.
Somit besteht für jeden Captain die Möglichkeit, sich sehr individuell im Bodenkampf aufzustellen. Es steht ihm schließlich frei, z.B. vier Taktiker mitzunehmen. Ob dies jedoch Sinn macht, steht auf einem anderen Blatt.
Außerdem kann man bei jedem BOFF entscheiden, welche Fähigkeiten er beim Bodenkampf verwenden soll. Somit hat der Captain auch Einfluss, womit bzw. wie jeder einzelne BOFF seinen Bodenkampf darstellt.
Zu den Details des Themas kommen wir dann später ...
Während des Tutorials erhält man seine ersten BOFFs.
Hier wird "Elisa Flores" (Standard bei der Förderation) zugewiesen.
Sobald sie aufgenommen wurde, kann sie in der Charakterübersicht (Taste "U") unter "Stationen" für den Raum- und Bodenkampf zugewiesen werden ...
Damit ein BOFF dem Boden-Team zugeordnet ist, muss er durch den Captain aktiv zugeordnet werden !
Raumschiff-Steuerung
Im Raumkampf steuern die meisten Spieler ihr Raumschiff mit Tastatur und Maus in Kombination.
Dabei wird Richtung und Tempo oft mit der linken Hand an der Tastatur gesteuert (siehe Hinweise im Bild) und die BOFF-Fähigkeiten in der Raumkampf-Fähigkeitenleiste werden durch anklicken mit der Maus in Gang gesetzt.
Mit der Maus wird auch der sichtbare Bildausschnitt schnell in die richtige Position gezogen.
Irgendwann geht die Steuerung ins Blut über.
Mit der Leertaste werden die Waffen abgefeuert bzw. Auto-Feuer losgelassen.
Es gibt auch "Keybinds", also programmierte Abläufe.
Die "Keybinds" wollen wir hier jedoch derzeit nicht behandeln. Es gibt hierzu aber einige Abhandlungen im WEB.
Sie vereinfachen zwar das Aufrufen der BOFF-Fähigkeiten, da durch sie mit einem Tastendruck auf der Tastatur eine ganze Befehlsfolge ausgelöst werden kann, doch muss man als Spieler dann auch das Wissen haben, in welcher Reihenfolge die BOFF-Befehle sinnvoll ausgelöst werden.
Außerdem ist es nicht nötig, auf diese Technik zurückzugreifen, um einen perfekten Raumkampf durchführen zu können. Wer seine Fähigkeitenleiste gut organisiert, kann dies alles auch mit einzelnen Mausklicks erledigen.
Ich bin sogar der Meinung, dass gerade am Anfang es sinnvoller ist, die Befehle einzeln zu verwenden, da man so viel bewusster kämpft bzw. seine Aktionen plant. Man wird sich so auch der Funktionsweise der einzelnen BOFF-Fähigkeiten besser bewusst und verinnerlicht sie.
Deshalb verwende ich selbst immer noch keine Keybinds und vermisse diese auch in keiner Weise.
HUD für "Raumkampf" einstellen
Mit HUD (Head-up-Display) ist die Oberfläche des Bildschirms gemeint, also jener Teil des Spiels, über den Ihr Informationen erhaltet und mit dem Spiel kommuniziert mit Hilfe von Tastatur und Maus.
Das Spiel nutzt dazu bestimmte Bereiche des Bildschirms, um dem Captain wichtige Informationen während des Spielablaufs mitzuteilen. Manche Anzeigen sind dabei ständig in Betrieb, andere aktivieren sich nur bei Bedarf.
Nun hat jeder Spieler so seine eigenen Vorstellungen, wo welche Informationen auftauchen sollten, ob überhaupt, in welcher Form und Größe.
Deshalb erlaubt es STO Euch, einige Einstellungen des HUD zu verändern. Um diese Einstellungen geht es hier nun !
Blick auf das gesamte HUD ...
Am unteren Bildrand befindet sich die zentrale Einheit des HUD.
Hier stehen die wichtigsten Informationen zum Raumschiff und hier werden auch die Kampf-befehle abgesetzt !
HUD bearbeiten ...
Mit der Taste "ESC" wird das Hauptmenü von STO aufgerufen.
Wir werden uns mit dem obersten Punkt "HUD neu anordnen" befassen.
Über "Optionen" können wichtige Einstellungen zum Spiel vorgenommen werden, z.B. Audio, Grafik, Anzeige, Chat und Steuerung.
"Chat-Einstellungen" lässt vielfältige Einstellungen zum Thema Chat zu.
Mit dem "Charakter wechseln" verlässt man den aktuellen Captain und kehrt zur Captain-Auswahl zurück.
"Ausloggen" und "Beenden" sprechen für sich.
Oben sehen wir das gesamte HUD-Bearbeitungsfenster. Es ist das gleiche Bild, wie man vor Aufruf der HUD-Bearbeitung sah, nur eben ohne die nun grünen "Einzel-Komponenten" des HUD.
Jede grüne Komponente kann in der Position verändert werden, indem man sie mit der Maus einfach auf die neue Position zieht.
Hält man die Maus an die Kante eines Fensters, kann dieses in der Größe verändert werden, falls dieses für jenes vorgesehen ist.
Im Bild rechts wurde die "Brückencrew"-Anzeige nach rechts in die Mitte gezogen.
So können auch sich überlappende Fenster in der Position korrigiert werden.
Ich ordne mir die unteren Fenster für den Raumkampf etwas anders an und verstecke Fenster, welche ich nicht benötige und nur meine Sicht einschränken würden.
Zuerst verstecke ich die Brückencrew-Anzeige über den Button "Verstecken".
Diese benötige ich nicht, da ich alle Fähigkeiten der BOFFs in die Fähigkeiten-leiste packen werde.
Eine doppelte Anzeige ist überflüssig und behindert nur die Sicht auf das Kampf-geschehen.
Aber keine Angst, alles was versteckt wurde, bekommt den Button "Anzeigen".
Hieran erkennt man die versteckten Elemente und kann sie auch wieder aktivieren.
"Kommando-Konsole" des Captains bearbeiten
Nach der Neuordnung des HUD, kommen wir nun zur Einstellung des "Befehlsbereichs", welcher die folgenden Elemente enthält ...
Autofeuer der Waffen aktivieren
Die Waffen werden später auf Autofeuer eingestellt, weshalb sie aus der Fähigkeiten-leisete entfernt werden sollen.
(links die Waffenanzeige, rechts die Waffen in der Fähigkeitenleiste)
Das Entfernen aus der Fähigkeitenleiste geschieht mit gehaltener, rechter Maustaste. Einfach rausziehen aus der Ablage und außerhalb loslassen !
Einstellen der Autofeuer-Funktion ...
Damit die Waffen per Autofeuer genutzt werden können, müssen sie für diese Funktion markiert werden.
Dies geschieht durch Anklicken der Waffe mit der rechten Maustaste. Auf die gleiche Weise wird eine Waffe wieder deaktiviert.
Eine auf Autofeuer gestellte Waffe hat um sich herum einen GRÜNEN Rahmen !
Von nun an feuern alle aktivierten Waffen durchgehend, bis ein ausgewählter Gegner zerstört wurde, nachdem mit der Leertaste der Feuerbefehl an die Waffen gegeben wurde.
Eine echt tolle Sache !
So hat man die Ruhe, sich auf die zu aktivierenden Fähigkeiten im Raumkampf zu konzentrieren.
Raumschiff-Energieanzeige
Die nächste Kompenete im Raumkampf ist die Raumschiff-Energie !
Wer sich hiermit noch nicht beschäftigt hat, sollte es schnell nachholen.
Energie ist die Basis ALLER Funktionen des Raumschiffs und nur wer für genug Energie in den gerade benötigten Subsystemen sorgt, verfügt über ein kampfstarkes Raumschiff.
Damit man besser über das Niveau der Energie in den verschiedenen Subsystemen informiert ist, ändern wir die Art der Anzeige der Energie.
Derzeit sieht man nur Zahlenwerte, z.B. "51/50".
Dies würde zwar im Grunde ausreichen, doch ist dies im Kampfgeschehen nicht sonderlich "plastisch" bzw. gut erkennbar.
Außerdem kann in dieser Einstellung "kein" Einfluss auf die Einstellung genommen werden.
Mit dem "Treppe-Symbol" öffnet man die Anzeigeauswahl ...
(die derzeitige Anzeige ist "Variante 1")
Das erste Bild rechts zeigt die "Variante 2" und das zweite Bild die "Variante 3" der Energieanzeige an.
Bei der 3. Variante kann das Niveau der Energie über das Schloss-Symbol fixiert werden.
Diese Fixierung sorgt in dem entsprechenden System für ein möglichst hohes Energieniveau. Sollte es durch Nutzung abgefallen sein, wird es so schnell wie möglich vom Raumschiff wieder auf die Einstellung hochgefahren !
2 = ohne Schlösser
3 = mit Schlösser
An jedem Energiebalken gibt es einen "Pfeil".
Dieser dient zur Einstellung des gewünschten Niveau in dem System.
Mausklick mit linker Taste und festhalten, verschieben und loslassen.
Möchte man diese Einstellung fixieren, dann klickt man auf das Schloss-Symbol über dem Balken und das Symbol ändert sich auf ein geschlossenes Schloss.
Auf die gleiche Weise wird das Schloss wieder geöffnet.
Jeder Spieler muss für sich selbst feststellen, welche Energieeinstellung ihm gute Dienste leistet.
Ein Taktiker wird sicher andere Einstellungen als ein Wissenschaftler benötigen.
Doch wer mit seinen Waffen guten Schaden anrichten möchte und durch sein Schild einen guten Schutz wünscht, wird diese beiden Subsysteme entsprechend hoch einstellen und fixieren.
Die Höhe der möglichen Einstellungen werden von der im Raumschiff verfügbaren Energie beeinflusst.
Also nehmen z.B. energieerhöhende Bauteile und Skillungen Einfluss auf die Einstellmöglichkeiten.
Auch durch Skillung oder Bauteile veränderte Max-Level der Energie werden berücksichtigt.
Die Symbole unter den Balken stehen für die 4 verschiedenen Energiearten ... (von links nach rechts)
Waffenenergie
Schildenergie
Antriebsenergie
Hilfsenergie (Energie der Hilfssysteme)
Die Einstellungen wurden vorgenommen und fixiert.
Im Bild ganz rechts sind im roten Rahmen noch Schnellwahl-Einstellungen abrufbar.
Hier wird die Energie für den gewählten Zweck eingestellt.
Von links nach rechts ...
Angriff
Verteidigung (Schild)
Geschwindigkeit (Antrieb)
Ausgegleichen (alle gleich)
Ein Raumschiff verfügt zusätzlich über eine fünfte Energie, die Notenergie. Für diese existiert keine Anzeige, da sie eine Art Reserve darstellt.
Es gibt verschiedene Fähigkeiten der Technik-BOFFs, welche diese Energie abrufen und dem Schiff zuführen können. Auch diverse Geräte (z.B. Batterien) und Bauteile, die in bestimmten Situationen oder auf Befehl einen Energieschub auslösen können, helfen beim Energiehaushalt.
Gleichgültig, wer nun wie einen Energieverbrauch auslöst, die Balken der Energieanzeige werden dies sehr deutlich aufzeigen !
Wer sich mit dem Energiehaushalt des Raumschiffs vertraut machen will, kommt nicht umhin, die Energieanzeige "ständig" im Auge zu behalten, während er mit dem Raumschiff seine Arbeit verrichtet.
Nur so lernt man, was sich wie auf den Energiehaushalt des Raumschiffs auswirkt.
Schildsystem
Bild 1 / Das Schildsystem
Bild 2 / Energietransfer-Buttons
Bild 3 / Hüllen-Zustandsanzeige
Das Schildsystem übernimmt neben Anzeigeaufgaben auch Befehle des Captains entgegen. "Bild 2" zeigt die vier Buttons zur Energieverschiebung innerhalb des Schildenergie-Subsystems.
Klickt man auf einen dieser Buttons, wird aus allen anderen Seiten des Schildes Energie abgezogen und der ausgewählten Schildseite zugeführt. Dies dient der Stärkung der unter Beschuss liegenden Schildseite. Diese Technik hat allerdings den Nachteil, dass diese Form der Energieübertragung eher langsam vor sich geht, weshalb viele Captains gerne das "Taktikteam" der Taktik-BOFFs nutzen, welches diese Aufgabe weit eleganter und effektiver ausübt !
"Bild 3" gibt Auskunft über den Zustand der Hülle, also wieviel Prozent der Hüllentrefferpunkte noch vorhanden sind.
Sowohl die Schilde als auch die Hülle muss ein guter Captain im Raumkampf ständig beobachten, um dann bei Bedarf richitg handeln zu können !
Der Geschwindigkeitsregler
Der Geschwindigkeitsregler ist zwar eher unscheinbar, doch im Raumkampf übernimmt er eine wichtige Rolle !
Er kann auf vielfältige Weise gesteuert werden. Mit der Maus kann durch Klick auf die Buttons oder durch Ziehen des Reglers die Geschwindigkeit verändert werden.
Der Button oben setzt das Raumschiff auf volle (maximale) Impulsgeschwindigkeit. Der Button blickt solange dieses Tempo anliegt - dies ist gewissermaßen der Nitro-Spurt, nur dass dem Raumschiff das Nitro nicht ausgeht. Ein erneuter Klick auf den Button verringert das Tempo auf "volle" Geschwindigkeit.
Der untere Button veranlasst den Stopp des Impulstriebwerks. War das Schiff bereits gestoppt oder erfolgt ein Doppelklick, dann geht das Raumschiff in einen langsamen Rückwärtflug über.
Mit dem Schieberegler kann eine gewünschte Geschwindigkeit vorgegeben werden.
Mit der Tastatur kann mit "R" die volle Geschwindigkeit, mit "Q" der Rückwärtsflug und mit "E" eine schrittweise Erhöhung der Geschwindigkeit abgerufen werden. Wird "R" gedrückt, während eine Fluggeschwindigkeit aktiv ist, wird der Impulsantrieb abgeschaltet.
Wer geschickt mit Geschwindigkeit, Rückwärtsflug und den Steuerungsbefehlen umzugehen vermag, kann durch gelernte Flugmanöver sein Raumschiff geschickt auf die Manöver der Gegner ausrichten, damit seine Waffen möglichst oft optimal ausgerichtet sind, um den maximalen Schaden auszurichten !
Wem der Gegner z.B. ständig aus der "Schusslinie" fliegt, versuche mal in dieser Situaliton den Rückwärtsflug. Man ist überrascht, wie wirkungsvoll dies sein kann !
Hier heißt es üben und ausprobieren - Übung macht den Meister !
Die Fähigkeitenleiste
Die Fähigkeitenleiste ist das zentrale "Kampfpult" des Captains ! Hier setzt er seine Befehle ab bzw. verfügt über den Zugang zu allen Fähigkeiten: seinen eigenen, denen seiner BOFFs, des Raumschiffs und aus sonstigen Quellen.
Die Herausforderung besteht nun darin, diese anwählbaren Fähigkeiten so zu platzieren, dass sie im Raumkampf schnell geklickt werden können und auch ggf. in einer bestimmten Reihenfolge angeordnet sind, wenn eine besondere Abfolge für eine optimale Wirkung nötig ist.
Hier kommt es also auch auf die Spielweise und die Gewöhnung des Spielers an. Ich habe schon völlig verschiedene Grundschemas bei verschiedenen Spieler gesehen. Ihr müsst nun Euren persönlichen Aufbau entwickeln.
Wir wollen uns nun mit den Techniken beschäftigen, wie man diesen Aufbau der Fähigkeitenleiste des Raumkampfs vornimmt ...
Anfangs reichen vielleicht noch 10 Plätze für Fähigkeiten, doch dies wird sich schnell ändern.
Auch hier öffnet das "Treppe-Symbol" die Änderung der Anzeige ...
Die vier Buttons mit den Zahlen von 1 bis 4 stehen für die Anzahl der Zeilen, welche für die Fähigkeitenleiste gewünscht sind.
3 Zeilen sind optimal.
Jeder Slot für eine Fähigkeit, in jeder Zeile, trägt eine Zahl oder Zahl-Buch-stabe-Kombination, praktisch deren Code.
Dieser Code ist für zweierlei wichtig. Der Code der Zahlen 1 bis 9 und 0 stehen gleichzeitig für die Zifferntasten auf der Tastatur. Man kann die dort in den Slots eingefügten Fähigkeiten auch über diese Tasten der Tastatur auslösen.
Die andere Bedeutung des Codes sind die erstellbaren Keybinds, also selbst programmierte Befehlsabfolgen. Soll zum Beispiel der "Torpedo Verstärkte Wirkung", welcher im obigen Bild unter Code "a1" angeordnet ist, gezündet werden, dann erfährt dies der Keybind über den Code "a1". Dies jedoch nur kurz am Rande erwähnt.
Ingesamt kann über die kleinen Pfeil-Buttons (roter Kreis) bis zu 10 verschiedene Reihen der Fähigkeitenleiste im sichtbaren Bereich platziert werden. Mir reichen die Sichtbaren aus. Nutzer von Keybinds benötigen vielleicht mehr Reihen.
Über die Pfeiltasten wurde die Reihe mit den Codezahlen 1 bis 0 auf die mittlere Position verschoben.
Damit die Fähigkeitenleiste mit den Fähigkeiten belegt werden kann, benötigt man natürlich eine Quelle.
Über das kleine Symbol rechts oben an der Fähigkeitenleiste öffnet man das Menü der verfügbaren Fähigkeiten. Hier sind alle Fähigkeiten aufgeführt.
Mit der linken Maustaste können diese nun in den gewünschten Slot gezogen werden.
In dem Menü findet man auf der rechten Seite eine ausführliche Erklärung jeder Fähigkeit. Diese erhält man jedoch auch, wenn der Mauszeiger über das Symbol im Slot gehalten wird.
Soll eine Fähigkeit von einem Slot zu einem anderen Slot bewegt werden, erfolgt dies mit der rechten Maustaste durch Ziehen.
Sobald sich ein Captain jenseits der 50. Stufe weiterentwickelt hat, reichen die 3 Zeilen der Fähigkeitenleiste meist nicht mehr aus, um alle Fähigkeiten aufnehmen zu können.
Über den Button "Neu" kann eine zusätz- liche Fähigkeitenleiste aktiviert werden. Diese ist jedoch vertikal ausgerichtet ...
Auch diese Fähigkeitenleiste kann mit dem "Treppe-Symbol" an ihrer Seite auf bis zu 3 Zeilen erweitert werden !
Mir reichen später in der Karriere in der Regel 2 zusätzliche Zeilen aus.
Doch zu Beginn der Karriere kann hierauf verzichtet werden.
Während der Karriere und auch später sollte man immer darauf achten, dass einem keine neuen Fähigkeiten entgehen.
Oft beachtet man nicht den Erhalt einer neuen Fähigkeit bzw. denkt nicht daran, diese in die Fähigkeitenleiste einzufügen.
Doch erst hier wird sie ja nutzbar !
Hier wurden jetzt die Fähigkeiten für das Tutorial angeordnet.
Da viel Platz vorhanden ist und noch kein Taktikteam wählbar, habe ich auch die Schildenergie-Verteilungsbuttons in die Fähigkeitenleiste aufgenommen, da ich hier schneller mit der Maus hinkomme.
Ende 3. Spieltag